Wednesday 9 September 2015

Skripsi Sistem Pendukung Keputusan Metode SAW

Sistem  Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Kapten 





BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari – hari kita tidak lepas dari yang namanya olahraga, tanpa kita sadari olahraga sudah menjadi hal yang wajib kita lakukan untuk menjaga stamina tubuh dan kesehatan. Banyak sekali olahraga yang ada didunia salah satunya yaitu, Sepak Bola.
Sepak bola adalah salah satu permainan yang sangat terkenal didunia dan dimainkan disetiap Negara, termasuk Indonesia. Di Indonesia banyak sekali klub dan Sekolah sepak bola, hampir di setiap daerah mempunyai klub yang membawa nama daerah tersebut. Sepak bola juga menjadi sebuah kebanggaan bagi masyarakat.
Di dalam permainan sepak bola, kita pasti sudah mengenal kata – kata kapten, karena kapten adalah sosok pemimpin didalam lapangan. Kapten juga orang yang sangat diperhitungkan di dalam sebuah permainan. Oleh sebab itu seorang kapten harus bisa menjadi panutan bagi pemain lainnya.
Di dalam sebuah klub sepak bola, seorang kapten sering kali menjadi permasalahan utama. Karena bagus atau tidak nya permainan kapten lah yang harus bertanggung jawab. Oleh karena itu, dalam pemilihan seorang kapten harus teliti dan bijaksana. Agar mendapatkan seorang kapten yang memang bisa membawa klub ke permainan yang lebih baik harus ada pemilihan kapten yang sangat selektif dan sportif, agar tidak menimbulkan perasaan saling curiga antara pemain satu dengan yang lain. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi seorang kapten sering sekali menjadi masalah utama bagi pihak manajemen,
Dalam perkembangan sistem informasi yang sangan pesat ini, tidak sulit untuk memecahkan permasalahan seperti ini. salah satu nya ialah sistem pendukung keputusan. Sistem pendukung keputasan merupakan proses alternatif  tindakan untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Sistem pendukung keputusan dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi informasi, serta ditambah dengan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan sebuah keputusan. Di dalam sistem pendukung keputusan ada beberapa metode yang bisa menyelesaikan beberapa masalah menurut permaslahan yang terjadi. Di dalam masalah pemilihan seorang kapten penulis memilih metode Simple Additive Weighting (SAW)
Metode Simple Additive Weighting sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode Simple Additive Weighting adalah mencari penjumlahan terbobot dari kenerja pada setiap alternative pada setiap atribut. Metode Simple Additive Weighting disarankan menyelesaikan penyelesaian dalam sistem pengambilan keputusan multi proses. Metode Simple Additive Weighting merupakan metode yang banyak digunakan dalam pengambilan keputusan yang memiliki banyak atribut..
Berdasarkan uraian di atas terlihat jelas bahwa penggunaan sistem informasi berbasis komputer akan sangat membantu dalam proses pengambilan  keputusan. Maka penulis sangat tertarik untuk mengimplementasikan sistem pendukung keputasan dalam pemilihan kapten di SSB BINA. Degan Judul Skripsi “ Sistem  Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Kapten Di Sekolah Sepak Bola BINA (SSB BINA) Kec. Pantai Cermin”

1.2    Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas diperoleh rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1.  Bagaimana merancang aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting dalam pemilihan kapten di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?
2.  Bagaimana menerapkan sistem pendukung keputusan dengan mengggunakan metode simple additive weighting dalam pemilihan kapten  di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?      

1.3    Batasan Masalah
Karena luasnya cakupan masalah dan karena keterbatasan waktu juga pengetahuan, maka batasan masalah pada pembahasan ini adalah:
1.    Rancangan sistem mengelola input data para pemain yang telah bermain lebih dari 1 tahun.
2.    Menghasilkan usulan untuk pengambilan keputusan berupa ranking dan matching terhadap pemain yang berhak menjadi seorang kapten.

1.4    Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian sangat penting, karena merupakan faktor tambahan dalam melakukan suatu penelitian. Beberapa peneliti terkadang sedikit mengabaikan tujuan mengapa dilakukan suatu penelitian. Maka daripada itu,  tujuan penelitian harus jelas dan bermanfaat untuk kelanjutan di masa yang akan datang. Berikut ini adalah beberapa tujuan penelitian :
1.  Untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dengan mengggunakan metode simple additive weighting dalam pemilihan kapten  di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?    
2.  Untuk merancang aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting dalam pemilihan kapten di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?

1.5    Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.    Membantu Manajemen klub untuk menentukan seorang kapten.
2.    Meningkatkan sportifitas antar sesama pemain.
3.    Mempercepat dan mempermudah pengolahan data dalam sistem pemilihan kapten.

1.6    Metode Penelitian
Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data dan penelitian yakni:
1.        Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan studi, atau mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.
2.        Wawancara
Yaitu melakukan Tanya jawab dengan pihak sekolah untuk memperoleh keterangan yang dibutuhkan untuk menentukan calon kepala sekolah.
3.        Observasi
Pengamatan langsung terhadap sistem yang digunakan dalam kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam proses kerja.
4.        Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah analisa metode Weighted Product yang dilakukan untuk menentukan input dan output yang diinginkan berdasarkan rumusan yang ada.
5.        Analisa dan Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan yang dilakukan untuk memebuat sebuah rancangan program berdasarkan input dan output yang diinginkan.
6.        Implementasi Sistem
Setelah pembuatan perancangan sistem maka langkah selanjutnya adalah menginplementasi hasil perancangan kedalam program.
7.        Evaluasi Sistem
Evaluasi merupakan langkah setelah metode Weighted Product diimplementasikan untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi sampai dipastikan sistem dapat berjalan dengan sempurna.
8.        Penulisan Laporan Penelitian
Ini adalah tahap ahir dari penelitian.

1.7         Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini sebagai berikut :



BAB I   : PENDAHULUAN
Pada Bab ini menguraikan latar belakang, perumusan dan batasan masalah, manfaat, tujuan dan metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bagian ini menyampaikan teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti antara lain mengenai sistem pendukung keputusan pengertian UML, pengertian Flowchart dan metode simple additive weighting (SAW).
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada Bab ini menguraikan mengenai analisa tentang menentukan siapa yang berhak menjadi seorang kapten dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Gambaran tentang rancangan interface (rencana input output) beserta kegunaannya.
BAB IV   :         IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Membahas mengenai implementasi dari metode yang digunakan beserta kelebihan dan kekurangan yang diperoleh. Dan pengujian menggunakan perancangan aplikasi dalam menentukan kapten dengan menggunakan metode simple additive weighting (SAW)..
BAB V  : SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan berisi jawaban dari pertanyaan penelitian yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran berisikan simpulan yang perlu dilanjuti atau direalisasikan.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1    Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)
Sistem pendukung keputasan merupakan proses alternatif  tindakan untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Sistem pendukung keputusan dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi informasi, serta ditambah dengan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan sebuah keputusan.
Decision Support System (DSS) diperkenalkan pertama kali oleh Michael S. Scoott Morton pada tahun 1970-an dengan istilah Management Decision System (Sprague, 1982).  Definisi sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.
     Secara umum, Decision Support System adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tak terstruktur dan semi terstruktur. Sebenarnya definisi awalnya, Decision Support System adalah sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur-prosedur dalam pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu seorang pengambil keputusan dalam mengambil keputusan. Agar berhasil mencapai tujuannya maka sistem tersebut harus sederhana, mudah untuk dikontrol, mudah beradaptasi, lengkap pada hal-hal penting, dan mudah berkomunikasi dengannya.
     Decision Support System dengan didukung oleh sebuah sistem informasi berbasis komputer dapat membantu seseorang dalam meningkatkan kinerjanya dalam pengambilan keputusan. Seorang manajer di suatu perusahaan dapat memecahkan masalah semi struktur, dimana manajer dan komputer harus bekerja sama sebagai tim pemecah masalah dalam memecahkan masalah yang berada di area semi struktur. Decision Support System mendayagunakan resources individu-individu secara intelek dengan kemampuan komputer untuk meningkatkan kualitas keputusan.
Dari berbagai pengertian sistem pendukung keputusan di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang di rancang untuk membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah tertentu dengan memanfaatkan data dan model tertentu yang membantu manager dalam pengambilan keputusan.
Ada beberapa karakteristik dari sistem pendukung keputusan antara lain yaitu :
1.    Mendukung seluruh kegiatan organisasi
2.    Mendukung beberapa kegiatan yang saling berinteraksi
3.    Dapat digunakan berulang kali yang bersifat konstan
4.    Terdapat dua kompinen utama, yaitu data dan model
5.    Menggunakan baik data internal dan eksternal
6.    Menggunakan beberapa model kuantitatif.

2.1.1   Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan mulai dikembangkan pada tahun 1960 –an, tetapi istilah sistem pendukung keputusan itu sendiri baru muncul pada tahun 1971, yang diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael S.Scott Morton, keduanya adalah Profesor di MIT. Halm itu mereka lakukan dengan tujuan untuk menciptakan kerangka kerja guna mengarahkan aplikasi komputer kepada pengambilan keputusan manajemen.
Peter G.W. Keen yang bekerja sama dengan Scott Morton telah mendefenisikan tiga tujuan yang harus dicapai oleh sistem pendukung keputusan, yaitu :
1.    Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi struktur
2.    Mendukung penilaian manajer, bukan mencoba menggantikannya dengan yang lain
3.    Meningkatkan efektifitas pengambil keputusan manajer dari pada efesiensinya.
Tujuan – tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar sistem pendukung keputusan, yaitu :
1.    Struktur masalah
Ada masalah yang terstruktur, penyelesaian dapat dilakukan dengan menggunakan rumus – rumus yang sesuai.
2.    Dukungan keputusan
Sistem pendukung keputusan tidak bermaksud untuk menggantikan manajer, karena komputer berada dibagian terstruktur, sementara manajer berada di bagian tak terstruktur untuk memberikan penilaian dan melakukan analisis.
3.    Efektivitas keputusan
Tujuan utama dari sistem pendukung keputusan bukanlah mempersingkat waktu pengambilan keputusan, tetapi keputusan yang dihasilkan dapat lebih baik
2.1.2   Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan juga memiliki keuntungan atau manfaat. Beberapa keuntungan dari sistem pendukung keputusan antara laian adalah sebagai berikut :
1.    Sistem pendukung keputusan memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memperoses data.
2.    Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dengan waktu yang singkat.
3.    Sistem pendukung keputusan membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah.
4.    Mampu mendukung pencarian solusi dari beebagai permasalahan yang kompleks
5.    Dapat merespon dengan cepat pada situasi yang tidak diharapkan dalam konsisi yang berubah – ubah.
6.    Pandangan dan pembelajaran baru
7.    Sebagai fasilitator dalam komunikasi
8.    Meningkatkan kontrol dan kinerja.
9.    Menghemat suber daya manusia (SDM).
10.    Menghemat waktu karena kaputusan dapat diambil dengan cepat.
11.    Meningkatkan produktivitas analisis
2.1.3   Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan
Aplikasi sistem pendukung keputusan terdiri dari beberapa subsistem antara lain ialah sebagai berikut:
1.    Subsistem manajemen data.
Subsistem manajemen data memasukkan satu database yang berisi data yang relavan untuk suatu situasi dan dikelola oleh prangkat lunak yang disebut sistem manajemen database (DBMS/Database management system)
2.    Subsistem manajemen modal.
Merupakan paket perangkat lunak yang memasukkan model keuangan,statistik, ilmu manajemen, atau model kuantitatif lain yang memberikan kapasitas analistik dan manajemen perangkat lunak yang tepat.
3.    Subsistem antarmuka pengguna
Pengguna berkomunikasi dengan dan memerintahkan sistem pendukung keputusan melalui subsistem tersebut. Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan dari sistem.
4.    Subsistem manajemen berbasis pengetahuan Subsistem tersebut mendukung semua subsitem lain atau bertindak langsung sebagai suatu komponen independen dan bersifat opsional. Berdasarkan defenisi,sistem pendukung keputusan harus mencakup tiga komponen utama dari DBMS, MBMS, dan antar muka pengguna. Subsistem manajemen berbasis pengetahuan adalah opsional, tetapi bisa memberikan banyak manfaat karena memberikan intelegensi bagi ketiga komponen utama tersebut. Seperti pada semua sistem manajemen informasi manajemen, pengetahuan bisa dianggap sebagai komponen sistem pendukung keputusan. Komponen - komponen tersebut membentuk sistem aplikasi sistem pendukung keputusan yang harus bisa dikoneksikan.

2.2    Metode SAW (Simple Additive Weighting)
Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode Simple Additive Weighting adalah mencari penjumlahan terbobot dari kenerja pada setiap alternative pada setiap atribut. Metode Simple Additive Weighting disarankan menyelesaikan penyelesaian dalam sistem pengambilan keputusan multi proses. Metode Simple Additive Weighting merupakan metode yang banyak digunakan dalam pengambilan keputusan yang memiliki banyak atribut.
Metode Simple Additive Weighting membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan  (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Menurut Nurdin Bahtiar (2012: 56) formula untuk melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut :
   jika i adalah atribut keuntungan (benefit)
   jika j adalah atribut biaya (cost)

Dimana dengan  adalah rating  kinerja ternormalisasi dari  pada atribut  : i = 1, 2 …., m dan  j 1, 2,,,,,,,n.
Keterangan
Max Xij = Nilai terbesar dari setiap Kriteria i.
Min Xij  = Nilai terkecil dari setiap Kreteria i.
Xij            = Nilai atribut yang dimiliki dari setiap Kreteria
Benefit   = Jika nilai terbesar adalah terbaik
Cost       = Jika nilai terkecil adalah terbaik

            Nilai Preferensi untuk setiap alternatif (V1) diberikan rumus sebagai berikut :
Keterangan
Vi         = Rangking untuk setiap alternatif
Wj        = Nilai bobot rangking  (dari setiap kreteria)
rij        = Nilai rating kinerja ternormalisasi.
Nilai Vi  yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif A1 lebih terpilih.
Keunggulan dari metode Simple Additive Weighting dibandingkan dengan metode sistem pendukung keputusan yang lain terletak pada kemampuannya dalam melakukan penilaian secara lebih tepat karena didasarkan pada nilai kreteria dan bobot tingkat kepentingan yang dibutuhkan. Dalam metode SAW juga dapat menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang ada kemudian dilakukan proses perangkingan yang jumlah nilai bobot dari semua kreteria dijumlahkan setelah menentukan nilai bobot dari setiap kreteria. Intinya bahwa pada metode SAW ini menentukan nilai bobot pada setiap kriteria untuk menentukan alternatif optimal yaitu para pemain yang terpilih yang akan dipertimbangkan untuk menjadi seorang kapten.
Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.  Metode ini merupakan metode yang paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.
1.    Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci.
2.    Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
3.    Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
4.    Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi.
Contoh Kasus :
Seorang perusahaan akan melakukan rekrutmen kerja terhadap 5 calon pekerja untuk posisi operator mesin. Posisi yang saat ini luang hanya ada 2 posisi. Nah dengan metode SAW kita diharuskan menentukan calon pekerja tersebut. Sebelum masuk kedalam hitungan matematika, tentukan dulu mana yang menjadi kriteria benefit dan kriteria cost
Kriteria benefit-nya adalah
Pengalaman kerja (C1)
Pendidikan (C2)
Usia (C3)
Sedangkan kriteria cost-nya adalah
Status perkawinan (C4)
Alamat (C5)
Kriteria dan Pembobotan
Teknik pembobotan pada kreteria dapat dilakukan dengan beragai macam cara dan metode yang abasah. Pase ini dikenal dengan istilah pra-proses. Namun bisa juga dengan cara secara sederhana dengan memberikan nilai pada masing-masing secara langsung berdasarkan persentasi nilai bobotnya. Di tahap ini mengisi bobot nilai dari suatu alternatif dengan kriteria yang telah dijabarkan tadi. Perlu diketahui nilai maksimal dari pembobotan ini adalah ‘1’

CALON PEGAWAI
KRITERIA
C1
C2
C3
C4
C5
A1
0.5
1
0.7
0.7
0.8
A2
0.8
0.7
1
0.5
1
A3
1
0.3
0.4
0.7
1
A4
0.2
1
0.5
0.9
0.7
A5
1
0.7
0.4
0.7
1

Pembobotan
Pembobotan  tiap-tiap kriteria. Pembobotan ini ialah pembobotan atas suatu kriteria. Jadi jika memilih pegawai maka berdasarkan pengalaman kerja dan pendidikan maka harus mengutamakan pengalaman kerja maka pengalaman kerja di beri bobot lebih tinggi daripada pendidikan.

Kriteria
Bobot
C1
0,3
C2
0,2
C3
0,2
C4
0,15
C5
0,15
Total
1
                                                Sumber: http//www.SAW_ContohKasus.com
Tabel pertama (pembobotan alternatif terhadap kriteria) kita ubah kedalam bentuk matriks.
0.5
1
0.7
0.7
0.8
0.8
0.7
1
0.5
1
1
0.3
0.4
0.7
1
0.2
1
0.5
0.9
0.7
1
0.7
0.4
0.7
1
Pertama ingat kembali kriteria benefitnya yaitu (C1, C2 dan C3). Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria benefit digunakanan rumusan
Rii = ( Xij / max{Xij})
Dari kolom C1 nilai maksimalnya adalah ‘1’ , maka tiap baris dari kolom C1 dibagi oleh nilai maksimal kolom C1
R11 = 0,5 / 1 = 0,5
R21 = 0,8 / 1 = 0,8
R31 = 1 / 1 = 1
R41 = 0,2 / 1 = 0,2
R51 = 1 / 1 = 1
Dari kolom C2 nilai maksimalnya adalah ‘1’ , maka tiap baris dari kolom C2 dibagi oleh nilai maksimal kolom C2
R12 = 1 / 1 = 1
R22 = 0,7/ 1 = 0,7
R32 = 0,3 / 1 = 0,3
R42 = 1 / 1 = 1
R52 = 0,7 / 1 = 0,7
Dari kolom C3 nilai maksimalnya adalah ‘1’ , maka tiap baris dari kolom C3 dibagi oleh nilai maksimal kolom C3
R13 = 0,7 / 1 = 0,7
R23 = 1/ 1 = 1
R33 = 0,4 / 1 = 0,4
R43 = 0,5 / 1 = 0,5
R53 = 0,4 / 1 = 0,4
Nah sekarang ingat-ingat kembali kriteria costnya yaitu (C4 dan C5). Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria cost digunakanan rumusan
Rii = (min{Xij} /Xij)
Dari kolom C4 nilai minimalnya adalah ‘0,5’ , maka tiap baris dari kolom C5 menjadi penyebut  dari  nilai maksimal kolom C5
R14 = 0,5/ 0,7 = 0,714
R24 = 0,5 / 0,5 = 1
R34 = 0,5 / 0,7 = 0,714
R44 = 0,5 / 0,9 = 0,556
R54 = 0,5 / 0,7  = 0,714
Dari kolom C5 nilai minimalnya adalah ‘0,7’ , maka tiap baris dari kolom C5 menyadi penyebut dari nilai maksimal kolom C5
R15= 0,7/ 0,8 = 0,875
R25 = 0,7 / 1= 0,7
R35 = 0,7 / 1= 0,7
R45 = 0,7 / 0,7 = 1
R55= 0,7/ 1= 0,7
Masukan semua hasil penghitungan tersebut kedalam tabel yang kali ini disebut tabel faktor ternormalisasi
Tabel 2.1: Tabel Faktor Ternormalisasi
0.5
1
0.7
0.714
0.875
0.8
0.7
1
1
0.7
1
0.3
0.4
0.714
0.7
0.2
1
0.5
0.555
1
1
0.7
0.4
0.714
0.7

Setelah mendapat tabel seperti itu barulah mengalikan setiap kolom di tabel tersebut dengan bobot kriteria yang telah di deklarasikan sebelumnya.
Perhitungan
A1 =  (0,5 * 0,3) + (1 * 0,2) + (0,7 * 0,2 ) + (0, 714 * 0,15) + (0, 875 * 0,15)
A1 = 0,72835
A2 =  (0,8  * 0,3) + (0,7 * 0,2) + (  1* 0,2 ) + ( 1 * 0,15) + (0,7 * 0,15)
A2 =  0,835
A3 =  (1  * 0,3) + ( 0,3* 0,2) + ( 0,4 * 0,2 ) + (0,714 * 0,15) + (0,7 * 0,15)
A3 = 0,6521
A4 =  (0,2  * 0,3) + ( 1 * 0,2) + (  0,5* 0,2 ) + (0,556 * 0,15) + ( 1* 0,15)
A4 =  0,5934
A5 =  ( 1 * 0,3) + ( 0,7 * 0,2) + (0,4 * 0,2 ) + (0,714  * 0,15) + ( 0,7 * 0,15)
A5 =  0,7321
Hasil
A1 =  0,72835
A2 =  0,835
A3 =  0,6521
A4 =  0,5934
A5 = 0,7321
Maka alternatif yang memiliki nilai tertinggi dan bisa dipilih adalah alternatif A2 dengan nilai 0,835 dan alternatif A5 dengan nilai 0,7321.
2.3    Teori UML (unified Modeling Language)
Dalam suatu proses pengembangan softwere, analisa dan rancangan telah merupakan terminology yang sangat tua. Pada masalah saat ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan kita pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelasaikan masalah, salah satu model untuk merancang pengembangan softwere yang berbasis object oriented adalah UML.
Obyek dalam ‘softwere analysis & design’ adalah berupa suatu konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, dan lain – lainnya. Tapi obyek dapat merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system message. Ciri – ciri yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan softwere dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan kompleks. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time.
2.3.1        Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasi artifac (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak ) .
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hamper dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform / seragam dari masing – masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson berganung dan UML tersebut di perkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan juni 1996. Hingga saat ini sejak 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspon oleh OMG ( Object Management Group)

2.3.2        Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata – kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, sepert JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung kedalam sebuah object-oriented database. Begitu juga pendokumentasian dapat dilakukan seperti requirements, arsitektur, design, source code, project, plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membeutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan – aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum.
2.3.3        Bagian – Bagian UML
Ada beberapa bagian UML yang harus diketahui adalah sebagai berikut :
1.    Use Case Diagram
Diagram berbentuk grafis yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian dari aspek tertentu dari sistem. Adapun jenis diagram antara lain adalah Use case diagram. Use case  adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor . Use case diagram yang menggambarkan bagaimana orang – orang berintegrasi dengan sistem tersebut. Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan integrasi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari Use case symbol. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah bagaimana sebuah sistem dipakai. Model Use case adalah bagian dari requirement.
Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkunga  sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada dalam sistem. Berikut beberapa komponen Use case diagram pada table di bawah ini.
Tabel 2.2: Simbol – Simbol Use Case Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketikan berinterkasi dengan Use case.
2

Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
3
generalization
Hubungan dimana objek anak  (descendent)berbagi prilaku dan struktur data dari objek yang ada diatas nya


Tabel 2.2: Simbol – Simbol Use Case Diagram (lanjutan…)
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
4
Include
Mendpesifikasikan bahwa use case  sumber secara eksplisit
5
extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas prilaku dari use case sumber pada suatu titik ysng diberikan
6
association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan yang lain
7
system
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas
8
Use case
Deskripsi dari urutan aksi – aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagu suatu actor
9
collaboration
Interaksi aturan – aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen – elemennya (sinergi)
10
note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
(sumber : STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan PerancanganSistem Informasi)

2.    Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, paclage, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan , asosiasi, dan lain – lain. Class memiliki tiga area pokok antara lain yaitu adalah :
a.    Nama (stereotype)
b.    Atribut
c.    Metoda
Atribut metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1.    Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2.    Protected,  hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak – anak yang mewarisinya.
3.    Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus dimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Class dapat dikelompokkan menjadi package, kita juga dapat membuat diagram yang terdiri dari atas package. Ada beberapa hubungan antar class dalam class, hubungan itu antara lain sebagai berikut :
1.    Asosiasi, yaitu hubungan antara statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.    Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
3.    Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class  dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambah fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.    Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain.
3.    Activity Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus dimana sebesar bagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Diagram aktifitas menunjukkan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulang aksi – aksi.
Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktifitas mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call. Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktifitas yang dipacu oleh kejadian – kejadian diluar.
Diagram activity digunakan untuk menggambarkan urutan aliran kegiatan – kegiatan dari sebuah proses bisnis atau sebuag Use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi dan ketika operasi berlangsung. Berikut table menyajikan notasi Activity Diagram :
Tabel 2.3: Component Activity Diagram
NO
SIMBOL
DESKRIPSI
1
Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal
2
Aktifitas

Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Tabel 2.3: Component Activity Diagram(Lanjutan….)
NO
SIMBOL
DESKRIPSI
3
Percabangan /decision

Aktifitas yang dilakukan sistem, aktifitas biasanya diawali dengan kata kerja
4
penggambungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
5
status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
6
swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
7
 Fork


Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel
8
join


Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang digabungkan
(sumber : STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan PerancanganSistem Informasi)

2.4    Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart sering juga disebut bagan alir. Flowchart atau bagan alir adalah salah satu skema yang menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart  atau diagram alir adalah suatu gambar yang menjelaskan urutan pembaca data, pemrosesan data, pengambilan keputusan akhir dan penyajian hasil pemerosotan data.
Inti dari pembuatan flowchart ini adalah metode untuk menggambarkan tahap – tahap pemecahan masalah dengan mempresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah dipergunakan dan standar. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahap penyelesai masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas, dengan menggunakan simbol – simbol standar. Sistem flowchar ini tidak dugunakan untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Dalam mengunakan flowchart biasanya digunakan simbol – simbol standart. Tetapi pemograman juga dapat membuat simbol-simbol sendiri apabila simbol-simbol yang telah tersedia. Simbol – simbol umum yang digunakan pada flowchart adalah sebagai berikut :
Tabel 2.4: Simbol – Simbol Flowchart

NO
SIMBOL
FUNGSI
1
Terminal : untuk memulai dan mengakhiri suatu program
2
Proses : suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh computer
3
Input-output : untuk memasukkan data sekaligus menunjukkan hasil dari suatu tes
4
Decision : suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5
Conector : suatu prosedur akan masuk/keluar melalui simbol ini dalam lembar
6
Document : merupakan simbol data yang berbentuk kertas maupun informasi
7
Menyatakan suatu kumpulan langkah/ proses yang ditulis sebagai posedur
Tabel 2.4: Simbol – Simbol Flowchart (lanjutan…)

NO
SIMBOL
FUNGSI
8
Preparation simbol : suatu simbol untuk menyediakan besaran – besaran awal proses
9
Simbol untuk output yang ditujukan sesuatu, device, seperti printer, plotter, dan sebagainya
10
Untuk menyimpan data

11
Off line conector : merupakan simbol untuk masuk atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
12
Arus / flow : prosedur yang dapat dilakukan dari atas kebawah, bawah ke atas kiri ke kanan atau kanan kekiri
(sumber : STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan PerancanganSistem Informasi)
2.5    Bahasa Pemograman
Bahasa pemograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan simantik yang dipakai untuk mendefenisikan program komputer. Bahasa pemrograman ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. perkembangan mengikuti tingginya inovasi ynag dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemograman yang dikenal adalah Microsoft Visual Studio 2008.  Microsoft Visual Studio 2008 adalah salah satu produk pengembangan aplikasi yang diproduksi oleh Microsoft Visual Studio 2008 dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi wb ASP, NET, XML, Web Service.
Dalam Visual Basic Net 2008 beberapa metode tool yang dapat dipilih untuk pengembangan aplikasi tool – tool tersebut antara lain adalah Visual Studio, Visual C# dan visual C++. Tool –tool pada Microsoft Visual Studio 2008 tersebut menggunakan IDF (Intergrated DevelopMent Enviroment) yang sama sehingga dapat saling berbagi fasilitas dalam pengembangan aplikasi.
Kelebihan Microsoft Visual Studio 2008 adalah implementasi pada pemrograman berbasis objek jauh lebih lengkap disbanding pendahulunya visual basic 6.0 dan visual basic.net dapat dengan mudah dimengerti karena bahasa pemrograman ini adalah bahasa pemograman yang user friendly, dan mempunyai fasilitas auto checking dan auto correcting ynag dapat dengan cepat memberi pesan kepada penggunanya jika terjadi error pada kode, dan jika jika pengguna mengijinkan maka program akan mengoreksinya secara otomatis, dan masih banyak kelebihan Microsoft Visual Studio 2008 seperti :
1.    Sistem threading, yang mana kita bisa mengalokasikan sebuah proses untuk dikerjakan oleh prosesor tertentu.
2.    Dukungan anonymos type, language integrated query(LINQ), ekspresi Lambda, ADO.NET, literal XML dan tahapan inteferensi tipe data.

2.6    Basis Data (Database)
Basis data (database) adalah suatu data yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan untuk pengambilan kembali. basis data adalah susunan kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi / perusahaan yang terorganisir/ dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.
Ada banyak sekali softwere penyedia penyimpanan data atau database, salah satunya adalah Microsoft Office Acces. Microsoft Office Acces Adalah suatu program aplikasi berbasis data komputer rasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapsitas yang besar. Database adalah kumpulan table – table yang saling berelasi antar tabel satu dengan yang lain saling berelasi, sehingga sering disebut basis data relasional. Relasi antar tabel dihubungkan oleh suatu key. Yaitu primary key dan foreign key.

Ada beberapa hal yang merupakan keunggulan dari penggunaan Microsoft Office Acces 2007 ialah sebagai berikut :
1.    Aplikasi mudah diperoleh.
2.    Manipulasi tabel dan data sangat mudah dilakukan
3.    Relasi antar tabel dapat dengan mudah dilakukan
4.    Printah SQL dapat diberikan
5.    Dapat diintegrasikan dengan bahasa pemrograman, misalnya Delpi, VB, dan lain – lain.
6.    Tersedia fasilitas untuk security data
7.    Mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat besar





2.7    Laporan
ada banyak sekali softwere untuk menampilkan format laporan salah satunya adalah Cristal Report. Cristal Report adalah suatu aplikasi windows yang dikembangkan oleh  seagete softwere yang berguna untuk membuat format laporan yang terpisah dari program Microsoft Visual Basic, namun keduanya dapat dilakukan linkage. Cristal Report merupakan salah satu produk dari Seagate Software yang menangani perkembangan teknologi penyajian laporan. Cristal Report merupakan program khusus untuk membuat laporan yang terpisah dengan program Microsoft Visual Basic tetapi keduanya dapat dihubungkan (Linkage). Pada standart report expert terdiri dari delapan langkah yaitu :
1.    Tab data, tab data ini harus menentukan tabel atau query yang digunakan untuk membuat laporan.
2.    Tab fields, tab ini dapat menentukan fields – fields atau kolom – kolom yang akan ditampilkan dalam laporan.
3.    Tab sort, tab ini dapat mengurutkan atau mengelompokkan data – data yang akan ditampilkan dalam laporan.
4.    Tab total, tab ini dapat menampilkan sub total berdasarkan kreteria atau pengelompokkan berdasarkan field yang telah ditentukan pada tab sebelumnya.
5.    Tab top N, tab ini dapat menentukan data yang akan ditampilkan dengan cara memilih N terbesar dari data yang ada.
6.    Tab graph, tab ini dapat membuat dan memilih tipe grafis yang diinginkan.
7.    Tab select tab ini dapat menyaring atau memfilter record – record yang akan ditampilkan dalam laporan.
8.    Tab style, tab ini dapat memilih bentuk tampilan laporan dan menuliskan judul laporan yang diinginkan
Hubungan crystal report dengan visual basic yaitu percetakan/ hasil akhir dilakukan dalam sebuah form maka file crystal report yang terdapat dalam form harus dihubungkan dengan file crystal report yang sudah jadi. Berkaitan dengan tampilan laporan ada beberapa tombol yang mendukung yaitu tab design, fungsi dari tab design ini adalah untuk menampilkan desain laporan yang dibuat. Tab preview berfungsi untuk menampilkan bentuk / hasil dari laporan

kelebihan atau keunggulan dari program Cristal Report antara lain sebagai berikut :
1.    Pembuatan laporan dengan Cristal Report tidaklah terlalu rumit dan banyak melibatkan kode program.
2.    Program Cristal Report banyak digunakan karena mudah terintegrasi dengan bahasa pemrograman lain.
3.    Fasilitas import hasil laporan yang mendukung format – format pake program lain, seperti Microsoft Offoce, Adobe Acrobat Reader, HTML, dan sebagainya.

2.8    Sepak Bola
Sepak bola adalah cabang olahraga yang menggunakan bola yang terbuat dari bahan kulit dan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang pemain inti dan sebagian pemain cadangan. Memasuki abad ke-21, olahraga ini telah dimainkan oleh lebih dari 250 juta orang di 200 negara, yang menjadikannya olahraga paling populer di dunia. Sepak bola bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola ke gawang lawan. Sepak bola dimainkan dalam lapangan yang berbentuk persegi panjang, di atas rumput atau rumput sintetis.
di Cina. Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil. Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari. Di Italia, permainan menendang dan membawa bola juga digemari terutama mulai abad ke-16.
Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola (soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam sepak bola. Selama tahun 1800-an, olahraga tersebut dibawa oleh pelaut, pedagang, dan tentara Inggris ke berbagai belahan dunia. Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900-an, berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara.
Secara umum  semua tahu bahwa sepakbola dimainkan oleh 11 orang dan ada posisi pemain sepak bola yang selama ini selalu kita dengar seperti kiper, striker, pemain sayap atau bek. Tapi sebenarnya posisi pemain dalam permainan sepakbola lebih kompleks dari itu
Ada posisi pemain sepakbola yang mengharuskan dia mengerjakan tugas tertentu, ada posisi yang membuat pemain memiliki tanggungjawab pada sisi lapangan tertentu, ada posisi yang membuat pemain harus mengikuti lawan kemanapun juga, dan lain-lain.
Secara umum, pemain yang turun ke lapangan dibekali tugas-tugas itu, hanya saja memang kondisi di lapangan yang nantinya akan lebih menentukan apakah konsep permainan tadi akan berguna atau tidak. Bila ditinjau dari posisinya, lapangan permainan sepakbola dibagi tiga garis yaitu garis belakang, garis tengah dan garis depan. Dalam ketiga garis itu terdapat posisi-posisi sebagai berikut
1.    Penjaga Gawang (Goal Keeper)
Kiper termasuk pemain yang bergerak di garis belakang, tidak ada tugas khusus dari kiper kecuali sebagai palang pintu terakhir dari gawang. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Iker Cassilas, Gianluigi Buffon, dan Edwin Van Der Sar
2.    Bek (Centre Back)
Berada di garis belakang, biasanya posisi ini berada tepat di depan kiper, yang menjalankan posisi ini bisa dua atau tiga orang sesuai formasi tim. Dalam permainan, posisi ini bisa divariasikan menjadi Ball Playing Defender, Sweeper, Libero, atau Limited Defender. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Nemanja Vidic, Rio Ferdinand dan Charles Puyol
3.    Bek Sayap (Wing Back)
Berada di garis belakang, wing back berposisi di bagian kanan atau kiri luar lapangan. Tugasnya adalah membantu penyerangan lewat sayap dan cepat kembali ke posisi semula bila tim sedang diserang. Oleh karena itu kita sering melihat seorang wing back ikut berada di dekat gawang lawan dalam skema penyerangan. Dalam kondisi tertentu, posisi ini bisa divariasikan menjadi full back. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Ashley Cole, Javier Zanetti, dan Daniel Alves
4.    Gelandang Bertahan (Defensive Midfielder)
Posisi ini terhitung unik karena berada di antara garis belakang dan garis tengah. Tugas pemain di posisi ini adalah penyeimbang kedua lini, penahan bola pertama kali saat tim diserang (sebelum bola tiba di bek), sekaligus perusak skema serangan lawan. Dalam situasi tertentu pemain ini kadang diplot menjadi playmaker (deep-lying playmaker). Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Carlos Dunga, dan Genaro Gatusso.
5.    Pemain Tengah (Central Midfielder)
Pemain ini beroperasi di garis tengah, yang menjalankan posisi ini bisa dua atau tiga orang sesuai formasi tim. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan menjadi Box To Box Midfielder dan Advanced Playmaker. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Xavi Hernandez, Stephen Gerrard dan Cesc Fabregas.
6.    Pemain Sayap (Winger)
Hampir seperti wingback tadi, winger berposisi di bagian kanan atau kiri luar lapangan hanya winger lebih beroperasi di garis tengah. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan menjadi Wide Midfielder atau Defensive Winger. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: David Beckham dan Franck Ribery.

7.    Gelandang Serang (Attacking Midfielder)
Posisi ini berada di antara garis tengah dan garis depan. Pemain yang berada di posisi ini memiliki tugas menyuplai bola kepada striker sekaligus membantu kinerja pemain di lini tengah. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan menjadi Inside Forward dan Trequartista. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Alesandro Del Piero, Kaka, dan Ronaldinho.
8.    Penyerang (Striker)
Pemain ini bertugas di garis depan. Tugas utamanya adalah mencetak gol, meskipun dia tidak dilarang untuk membantu pertahanan atau garis tengah. Dalam situasi tertentu posisi ini bisa divariasikan menjadi Poacher, Target Man, Advanced Forward, Deep Lying Forward, Complete Forward, atau Defensive Forward. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain: Wayne Rooney, Zlatan Ibrahimovic, atau Fernando Torres.
2.8.1   Sekolah Sepak Bola Bina (SSB BINA)
Sekolah sepak bola BINA adalah sebuah lembaga atau organisasi yang bergerak dibidang olah raga yaitu sepak bola. SSB BINA didirikan sejak 2005 oleh seoarang kepala desa pantai cermin kiri bersama para pemuda dan masyarakat.
Dalam perkembangannya, SSB BINA telah banyak menjuarai kompetensi tingkat desa dan kecamatan. Salah satu kompeteisi yang telah mereka juarai adalah Merpati Socfindo tanjung buluh, yang dimana mereka mendapatkan juara pertama pada tahun 2011.
Pihak managemen sering sekali mengalami kesulitan dalam memilih pemain untuk mengisi jabatan menjadi seorang kapten. Dikarenakan begitu banyak pemain yang berkualitas dan memiliki skill yang cukup hebat. Maka dalam hal ini pihak managemen memiliki beberapa kriteria untuk menajadi seorang kapten. Kreteria yang harus dimiliki untuk menjadi kapten adalah sebagai berikut :
1.    Stamina
2.    Lama bermain untuk SSB BINA
3.    Umur
4.    Goal
Dari beberapa kreteria diatas para pemain juga harus memiliki syarat – syarat yang telah ditentukan oleh pihak managemen. Syarat – syarat yang telah di tentukan pihak managemen adalah sebagai berikut :
1.    Pemain Sekolah Sepak Bola BINA (SSB BINA)
2.    Pemain SSB BINA yang sudah membela tim selama lebih dari 1 tahun.
3.    Usia saat mendaftar minimal 16 tahun.
4.    Tidak pernah mendapat kartu merah dalam pertandingan resmi selama 1 tahun.
5.    Tidak pernah absen dalam setiap sesi latihan selama 3 bulan terakhir.


sekian dan terima kasih buat agan semua yang telah membaca tulisan saya ini, untuk keanjuta BAB III, IV dan V agan bisa menulis alamat email agan di kolom komentar, nanti saya akan kirim file Full BAB beserta Perogram nya, salam hangat semua

139 comments:

  1. gan tolong minta source code.nya, buat referensi program spk saya..
    email: aditpratama0102@gmail.com
    trimakasih

    ReplyDelete
    Replies
    1. gan aku kirimin dong
      ifantuhkholifah@gmail.com

      trimakasih

      Delete
    2. saya juga gan hfahrisd@yahoo.com

      Delete
    3. This comment has been removed by the author.

      Delete
    4. bagiin dong source kode spk nya buat referensi skripsiku

      Delete
  2. mantap gan kalau berkenan kirim ini email saya teaade93@gmail.com

    ReplyDelete
  3. fikri.muhammad72@gmail.com
    kirim ya gan

    ReplyDelete
  4. vdmusiclife@rocketmail.com
    Thank you gan.

    ReplyDelete
  5. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  6. assalamualaikum
    boleh minta tolong kirim ke email saya etikabaerdha@yahoo.com
    terimakasih

    ReplyDelete
  7. assalamualaikum
    boleh minta tolong kirim ke email saya yulimurniyanti@gmail.com
    terimakasih

    ReplyDelete
  8. boleh minta tolongkah, kirimin ke email saya : olinnurbeity2@gmail.com
    buat referensi skripsi saya, maklum mahasiswa tua..
    terima kasih buat waktunya, Tuhan yang balas ya kebaikkan kamu ya

    ReplyDelete
  9. bisa email ke midahbeverly@yahoo.co.id

    ReplyDelete
  10. bolehminta file nya gan?
    klo boleh minta tolong di kirim ke " surockboyo27@gmail.com "

    TERIMAKASIH SEBELUMNYA

    ReplyDelete
  11. kerenn...please. kirim file ke norakeveng182@gmail.com

    ditunggu
    TERIMAKASIH BANYAK

    ReplyDelete
  12. gan minta ya file.nya buat referensi....
    rafellau03@gmail.com

    ReplyDelete
  13. gan boleh dibagikana kesaya filenya,buat refrensi saya gan.
    tolong ya gan.
    iwanstb99@gmail.com

    ReplyDelete
  14. boleh minta file nya?
    kirim ke email saya ya--> aang577@gmail.com
    terima kasih..

    ReplyDelete
  15. selamat malam gan. mohon bantuanya saya sedang kesulitan dalam menyelesaikan skripsi, bila berkenan mohon kirim email ke ajid.shidqon@gmail.com . terima kasih atas bantuanya. salam hormat

    ReplyDelete
  16. buat referensi gan zumhari24@gmail.com

    ReplyDelete
  17. bos saya butuh, minta ya.. email saya nur.singgih.27@gmail.com , semoga bos selalu sehat dan semakin sukses

    ReplyDelete
  18. siang gan boleh saya lihat contoh programnya, tolong dikirim ke email saya badleader23@gmail.com
    Terimakasih gan

    ReplyDelete
  19. sam mohon bantuannya ya frn767@gmail.com

    ReplyDelete
  20. mohon kirim ke zie42mail@yahoo.com ya gan. tq

    ReplyDelete
  21. maaf gan. yg tadi emailnya salah. hehehe,,, ne dia, zie42mail@yahoo.co.id mohon bantuannya y gan tq

    ReplyDelete
  22. maaf untuk semua karena lama balas coment2 kalian,,,.. buat para calon S.Kom saya akan kirim file SPK FULL ke masing2 email kalian,,... silah kan inbox ke email saya.....

    ReplyDelete
    Replies
    1. emailnya apa? pliss gan. minta bantuannya.

      Delete
  23. boleh minta filenya gan kirim ke email saya mujahidrown@gmail.com terima kasih

    ReplyDelete
  24. boleh minta filenya gan kirim ke email saya mujahidrown@gmail.com terima kasih

    ReplyDelete
  25. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  26. ini email saya mohon dikirim kesini mujahidrown@gmail.com terima kasih

    ReplyDelete
  27. kak boleh minta refrensi source codenya tidak.. kalo boleh kirim ke sini ya kak.. adam.yudistira@gmail.com

    ReplyDelete
  28. gan boleh minta untuk bab lengkap nya....jordanstefanus@gmail.com

    ReplyDelete
  29. kak boleh minta bab lengkap nya untuk referensi ...
    richie_peace1995@gmail.com

    ReplyDelete
  30. gan boleh minta yg full, kirim email septianarifin9@gmail.com

    ReplyDelete
  31. Maaf semua gan. Sya baru balas coment kalian semua. Saya baru bangkrut. Jadi gak ada yang buat isi paket. Hehhee.. ok gan besok tanggal 29 mei saya akan kirim ke email kalian.. tpi gan saya boleh minta tolong gk ne.. saya minta di transfer pulsa 5000 rupiah aja.. bakal saya kirim full skripsi,program dan semua coding2 a.. kalo minat kirim pulsa 5000 ke 081263828269. Tpi kalo kalian keberatan saya akan kasi free.. hehehehe tpi masa mau ilmu gratis.. malu donk

    ReplyDelete
  32. gan minta gan buat referensi skripsi.email farithadrisofian@gmail.com
    jika agan ikhlas membagi ilmu semoga allah menambah ilmu agan.trmksh

    ReplyDelete
  33. gan minta gan buat referensi skripsi.email farithadrisofian@gmail.com
    jika agan ikhlas membagi ilmu semoga allah menambah ilmu agan.trmksh

    ReplyDelete
  34. gan boleh minta filenya nambah2 buat referensi program spknya dgn vb. Tolong kirim ke email jarkom2222@gmail.com. Makasih dan sukses selalu buat agan

    ReplyDelete
  35. Gan boleh minta programnya spk. Idiots.nindi@gmail.com

    ReplyDelete
  36. ini gan akunku26@gmail.com

    ReplyDelete
  37. Gan minta programnya buat tugas spk. tolong banget
    ni email nya : Chairulumam.asnawi@gmail.com

    ReplyDelete
  38. email : prasetyadwi11@gmail.com
    kalo boleh saya minta programnya gan, makasih.

    ReplyDelete
  39. email:widiyawati309@gmail.com
    gan boleh minta source codenya bwat refernsi...terima kasih sbelum.x

    ReplyDelete
  40. Boleh minta gan buat referensi skripsi
    Email: herlina.eka.r@gmail.com
    Terima kasih..

    ReplyDelete
  41. Boleh minta gan buat referensi skripsi
    Email: herlina.eka.r@gmail.com
    Terima kasih..

    ReplyDelete
  42. gan , boleh minta kirimkan filenya..
    bwat referensi tugas..
    email : hendra.uniska@gmail.com

    terima kasih

    ReplyDelete
  43. boleh ni gan buat referensi
    ini ya email ane
    mail.setiawan@gmail.com

    thans sebelumnya gan....semoga amal ente dibalash tuhan YME

    ReplyDelete
  44. boleh minta gan buat referensi skripsi
    email : anjaswarinungky@gmail.com
    terimakasih sebelumnya

    ReplyDelete
  45. Boleh minta bab III,IV DAN nya mas..
    Email: lukmanmdura@gmai.com
    Terima kasih

    ReplyDelete
  46. mau dong gan. udah mentok nih. pliss..
    kirim ke agungkurniawan0812@gmail.com
    terima kasih gan.

    ReplyDelete
  47. gan kirimin bab III, IV dan sourcode nya dong gan
    Email : dewantoekaputra@gmail.com
    terimakasih sebelumnya gan

    ReplyDelete
  48. gan bisa tolong kirim sorce codenya dan bab III dan IV
    email : rivalsetyawan19@gmail.com
    terima kasih sebelum dan sesudahnya gan,

    ReplyDelete
  49. blognya sangat membantu sekali dalam menyusun skripsi...
    tlng bisa kirim sorce codenya dan bab III dan IV dan bab V
    email ; abdi.desta.5illah@gmail.com
    makasih ya..

    ReplyDelete
  50. yudihitler59@gmail.com
    thanks so much

    ReplyDelete
  51. GAN DENGAN HORMAT ANE MINTA BANTUAN KIRIMIN BAB LAINYA DAN FILE YG LENGKAP BESERTA SOURCE CODE
    KIRIM KE EMAIL : balebalebale69@gmail.com

    Terimakasih

    ReplyDelete
  52. mantab buat referensi ta ijin minta ya gan makasih

    iwanmasumyusuf@gmail.com

    ReplyDelete
  53. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
    Replies
    1. gan tolong kirimn bab lainnya yg lengkap gan..
      mkasih gan..
      Email : yudialdino@gmail.com

      Delete
  54. gan tolong kirimkan bab selanjutnya ke email saya:
    monika.manurung90@gmail.com

    terima kasih gan.

    ReplyDelete
  55. Mas boleh minta source codeny? Untuk referensi skripsi SPK saya
    androkusumo@gmail.com
    Terimakasih sebelumnya

    ReplyDelete
  56. Gan boleh minta bab - bab selanjutnya beserta Codingnya, jadi bahan referensi SPK.
    pianloveangel@gmail.com
    Terimakasih banyak sebelumnya gan

    ReplyDelete
  57. agan yang baik hati. mantaps. boleh dikirim ke email ucupbeda@gmail.com gan.. buat contoh skripsi binih ane.. haturnuhun..

    ReplyDelete
  58. gan boleh minta source codenya ga gan buat referensi skripsi saya gan

    kirim kesini ya gan syarirmaulana59@gmail.com

    makasi banyak ya gan

    ReplyDelete
  59. gan minta source codenya sma bab lengkapnya yah buat refrensi
    kirim kesini yah goestusix@yahoo.co.id

    ReplyDelete
  60. gan, minta source code'y ya buat referensi
    dnavira862@gmail.com
    makasih banyak gan

    ReplyDelete
  61. gan minta source code nya yaa
    ke aryajayaalamsyah@gmail.com

    ReplyDelete
  62. Assalamualaikum gan,

    boleh minta dikirim ke email buat referensi tugas saya :
    aandyka9@gmail.com

    Terima kasih gan,
    Salam

    ReplyDelete
  63. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  64. gan minta source code programnya sma bab lengkapnya ya gan buat referensi
    kirim kesini ya gan shinigamiilham480@gmail.com thanks gan

    ReplyDelete
  65. gan boleh minta full bab nya buat referensi, kirim ke barat.casper@gmail.com

    ReplyDelete
  66. share dong gan abdillah1342@gmail.com

    ReplyDelete
  67. gan boleh minta tolong kirimkan di roypane90@gmail.com, tq..

    ReplyDelete
  68. gan boleh minta full bab nya buat referensi, kirim ke Ahmadrijalititik1@gmail.com

    ReplyDelete
  69. gan tolong dong kirimin tututsawah40@gmail.com , Terima kasih gan

    ReplyDelete
  70. gan ijin minta file dan source code nya, buat referensi tugas spk saya
    diasaya4@gmail.com
    sebelumnya terimakasih

    ReplyDelete
  71. dikyirvan@gmail.com tolong gan full bab plus source codenya ,thank bermanfaat banget

    ReplyDelete
  72. gan minta source code programnya sama bab lengkapnya ya gan buat referensi
    kirim kesini ya gan johni_0106@yahoo.com thanks gan.. God bless gan...

    ReplyDelete
  73. gan kirim lengkap sama source code nya iya buat tugas spk terimakasih smarzoni41@gmail.com

    ReplyDelete
  74. Bagus dan terinci, bagus pasti aplikasinya.
    Saya juga tertarik menjadikan skripsi ini jadi Salah satu bahan belajar saya bikin skripsi,
    Mohon berkenan berbagi ilmunya kepada saya, email saya aloneranger2010@gmail.com terimakasih

    ReplyDelete
  75. Bagus gan penjelasan spk nya

    minta source cedeenya gan

    Luciferdluffy@gmail.com

    ReplyDelete
  76. Bang boleh minta sourcodenya untuk buat skripsi saya..

    rezielsyaputra91@gmail.com

    ReplyDelete
  77. Bang boleh minta sourcodenya untuk buat skripsi saya..

    rezielsyaputra91@gmail.com

    ReplyDelete
  78. suhuu saya minta tolong diemailkan juga dong untuk referensi tugas akhir... emailnya ke rizelstryfe@gmail.com , terima kasih

    ReplyDelete
  79. Mas boleh minta full BAB dan programnya? untuk refrensi skripsi. hidayatitriannisa11@gmail.com . Terimakasih sebelumnya mas.

    ReplyDelete
  80. selamat siang gan, boleh minta full bab dan source code programnya ?
    ini emailnya : wismoyoarismunanda@gmail.com

    ReplyDelete
  81. mlm gan,, boleh mnta sourch codenya gan buat pembelajaran algoritmanya gan,,, kalau berkenan ke sini ya gan budhikurcaci@gmail.com gan

    ReplyDelete
  82. Assalamualaikum gan
    Boleh minta source codenya??

    Kalau boleh ini email say
    ifantuhkholifah@gmail.com

    Terimakasih gan

    ReplyDelete
  83. malam mas ,ini saya mio mau minta filenya mas buat referensi tk di tempat saya,karna saya kuliah ekstensi jadi saya masih bingung untuk ngerjakannya ,ini email saya ( mio222spacy@gmail.com) ,mohon bantuannya ,makasih mas

    ReplyDelete
  84. Gan mhn bantuannya ini email sy agustina070890@gmail.com untuk ref skripsi yg sy garap skrg.mksh

    ReplyDelete
  85. barangkali boleh minta source codenya gan, email ane dudindudin4@gmail.com

    ReplyDelete
  86. barangkali boleh minta source codenya gan, email ane dudindudin4@gmail.com

    ReplyDelete
  87. mas admin saya minta full bab nya sama coding nya mas ya :D hehehe
    ini email saya mas dewaroyale77@gmail.com

    ReplyDelete
  88. mas boleh minta bab yang full nya ? buat referensi skripsi,, email saya : asrimauliani94@gmail.com.
    trims.. :)

    ReplyDelete
  89. gemhzz97@gmail.com pleaseeeee buat referensi skripsweet :(
    makasih bang..

    ReplyDelete
  90. Mas, mohon dan minta tolong untuk source code.nya, buat referensi program spk saya..
    email: edisonmanihuruk@gmail.com
    trimakasih

    ReplyDelete
  91. mas, kalau boleh saya minta file skripsi dan project programnya , untuk refrensi TA saya , terima kasih sebelumnya
    email : benydroid@gmail.com

    ReplyDelete
  92. mas, kalau BOLEH saya minta file skripsi dan project programnya , untuk refrensi TA saya , terima kasih sebelumnya
    slam sukses
    2andrigondrek@gmail.com

    ReplyDelete
  93. gan boleh minta kelanjutan bab nya
    ini email sayanya gan
    ahmadromdhoni19@gmail.com

    ReplyDelete
  94. bisa di email ke saya untuk bahan referensi sapitrieka71@gmail.com thanks

    ReplyDelete
  95. gan kirim ke saya juga ya perlu banget ini hfahrisd@yahoo.com

    ReplyDelete
  96. bayurizki135@gmail.com
    kirim min . nuhun

    ReplyDelete
  97. haudhia@gmail.com

    bisa email kesaya mas?? perlu nih.. hehe

    Terima Kasih sebelumnya

    ReplyDelete
  98. Boleh minta bab III, IV dan source code nya kak ? Ni email aku dellaameliadeluik@gmail.com

    ReplyDelete
  99. mas saya minta bab full dong buat refensi skripsi ni,,,,,
    email saya : gilangabdurrachmanputra@gmail.com
    makasih banyak mas...

    ReplyDelete
  100. Nanti sebagai tanda terimah kasih saya kirim pulsa ke nomer sampean mas...
    minta tolong ya mas segera di kirim ke email saya

    ReplyDelete
  101. Boleh minta dikirim mas ke @prasnandaer@gmail.com, sebagai referensi saya ambil TA. Thx!

    ReplyDelete
  102. mas saya minta bab full dong buat refensi skripsi ni,,,,,
    email saya : yadimiftahulkhoer@gmail.com
    makasih banyak mas...

    ReplyDelete
  103. gan minta full bab sm programnya buat bahan refrensi
    oboyeah@gmail.com , terima kasih

    ReplyDelete
  104. Ini mau tanya kak, semisal kita ngambil nilai benefitnya saja gmn? Mohon bantuannya kak

    ReplyDelete
  105. minta di sharingin gan....agus.agasta@gmail.com
    segera gan

    ReplyDelete
  106. Gua juga ya gan auliadi.tmn@gml.com

    ReplyDelete
  107. Gan mohon kiranya dapat mengirim ke email saya.
    adeyoung38@gmail.com

    ReplyDelete
  108. Gan plis tolong kirimkan ya, utk tugas akhir saya. Thx
    randalbastian88@gmail.com

    ReplyDelete
  109. kk saya jg mau doonk,tolong kirim k email saya y,,
    cicibungsuyo@gmail.com
    thanks

    ReplyDelete
  110. saya mau dong buat skripsi email saya riefaflow@gmail.com trma kasih

    ReplyDelete
  111. GAN. Tlong Kirim APLIKASI DAN SKRIPSINYA DONG KE email saya : dedyristanto6@gmail.com. Tolong ya gan. terimakasih

    ReplyDelete
  112. Mksih gan sangat membantu
    Hassanaja1681@gmail.com

    ReplyDelete
  113. Blh dikirim gan ke hassanaja1681@gmail.com

    ReplyDelete
  114. Ijin minta skripsi nya full bab gan 🙏
    Ke ragadeet@gmail.com

    ReplyDelete
  115. izin gan minta skripsi full nya?
    amal.fath.af@gmail.com
    terima kasih sebelum dan sesudahnya gan

    ReplyDelete
  116. Izin minta full gan ke a.purnomoaji@gmail.com
    terima kasih sebelumnya

    ReplyDelete
  117. Izin minta full gan ke cuttertria@gmail.com
    Terima kasih gan sebelumnya

    ReplyDelete
  118. izin minta full :)
    yesiprastiwi3@gmail.com

    terimakasih

    ReplyDelete
  119. izin minta full nya gan :)
    ridhokariman1@gmail.com

    terimakasih ya..

    ReplyDelete
  120. Boleh kirim full nya gan ulfa.fahdiah@gmail.com

    ReplyDelete
  121. Saya donk minta master source code nya
    Sujasujaajjah@gmail

    ReplyDelete
  122. Boleh minta referensinya ga gan buat skripsi ini e-mail saya: isfanfajara@gmail.com

    ReplyDelete
  123. ijusriani3@gmail.com tolong ya sorce kode nya ....

    ReplyDelete
  124. hisom.official11@gmail.com saya minta tolong dikirim untuk bab selanjut nya min, thanks

    ReplyDelete
  125. boleh minta full bab serta programnya buat jadi bahan pembelajaran kak trimakasih.. :-)
    email: sitijpr.12@gmail.com

    ReplyDelete
  126. gan aku minta full beserta programnya buat bahan pembelajaran, terimakasiiih
    email : rizqi.fadila123@gmail.com

    ReplyDelete
  127. Gan, kalo sourcenya masih ada, ak boleh minta tolong kirimin engga ya? buat refrensi...

    email : naufalvalentianus@gmail.com

    nanti sesuai permintaan yang saya liat di komentar sebelumnya, saya transfer pulsa 10rb.. hehe..

    ReplyDelete