Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Kapten
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Dalam kehidupan sehari
– hari kita tidak lepas dari yang namanya olahraga, tanpa kita sadari olahraga
sudah menjadi hal yang wajib kita lakukan untuk menjaga stamina tubuh dan
kesehatan. Banyak sekali olahraga yang ada didunia salah satunya yaitu, Sepak
Bola.
Sepak bola adalah salah
satu permainan yang sangat terkenal didunia dan dimainkan disetiap Negara,
termasuk Indonesia. Di Indonesia banyak sekali klub dan Sekolah sepak bola,
hampir di setiap daerah mempunyai klub yang membawa nama daerah tersebut. Sepak
bola juga menjadi sebuah kebanggaan bagi masyarakat.
Di dalam permainan
sepak bola, kita pasti sudah mengenal kata – kata kapten, karena kapten adalah
sosok pemimpin didalam lapangan. Kapten juga orang yang sangat diperhitungkan
di dalam sebuah permainan. Oleh sebab itu seorang kapten harus bisa menjadi
panutan bagi pemain lainnya.
Di dalam sebuah klub
sepak bola, seorang kapten sering kali menjadi permasalahan utama. Karena bagus
atau tidak nya permainan kapten lah yang harus bertanggung jawab. Oleh karena
itu, dalam pemilihan seorang kapten harus teliti dan bijaksana. Agar
mendapatkan seorang kapten yang memang bisa membawa klub ke permainan yang
lebih baik harus ada pemilihan kapten yang sangat selektif dan sportif, agar
tidak menimbulkan perasaan saling curiga antara pemain satu dengan yang lain. Untuk
menentukan siapa yang berhak menjadi seorang kapten sering sekali menjadi
masalah utama bagi pihak manajemen,
Dalam
perkembangan sistem informasi yang sangan pesat ini, tidak sulit untuk
memecahkan permasalahan seperti ini. salah satu nya ialah sistem pendukung
keputusan. Sistem pendukung keputasan merupakan proses alternatif tindakan
untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Sistem pendukung keputusan
dilakukan dengan pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses
pengumpulan data menjadi informasi, serta ditambah dengan faktor-faktor yang
perlu dipertimbangkan dalam menentukan sebuah keputusan. Di dalam sistem
pendukung keputusan ada beberapa metode yang bisa menyelesaikan beberapa
masalah menurut permaslahan yang terjadi. Di dalam masalah pemilihan seorang
kapten penulis memilih metode Simple
Additive Weighting (SAW)
Metode Simple
Additive Weighting sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan
terbobot. Konsep dasar metode Simple
Additive Weighting adalah mencari penjumlahan terbobot dari kenerja pada
setiap alternative pada setiap atribut. Metode Simple Additive Weighting disarankan menyelesaikan penyelesaian
dalam sistem pengambilan keputusan multi proses. Metode Simple Additive Weighting merupakan metode yang banyak digunakan
dalam pengambilan keputusan yang memiliki banyak atribut..
Berdasarkan uraian di
atas terlihat jelas bahwa penggunaan sistem informasi berbasis komputer akan
sangat membantu dalam proses pengambilan
keputusan. Maka penulis sangat tertarik untuk mengimplementasikan sistem
pendukung keputasan dalam pemilihan kapten di SSB BINA. Degan Judul Skripsi “ Sistem
Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Kapten Di Sekolah
Sepak Bola BINA (SSB BINA) Kec. Pantai Cermin”
1.2
Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas diperoleh rumusan
masalah dalam penelitian ini
yaitu:
1. Bagaimana
merancang aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting dalam
pemilihan kapten di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?
2. Bagaimana menerapkan sistem pendukung
keputusan dengan mengggunakan metode simple
additive weighting dalam pemilihan kapten
di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?
1.3
Batasan
Masalah
Karena
luasnya cakupan masalah dan karena keterbatasan waktu juga pengetahuan, maka
batasan masalah pada pembahasan ini adalah:
1. Rancangan
sistem mengelola input
data para pemain yang telah bermain lebih dari 1 tahun.
2. Menghasilkan
usulan untuk pengambilan keputusan berupa ranking dan matching terhadap pemain yang berhak menjadi seorang kapten.
1.4
Tujuan
Penelitian
Tujuan penelitian sangat penting, karena merupakan faktor tambahan dalam melakukan suatu
penelitian. Beberapa peneliti terkadang sedikit mengabaikan tujuan mengapa
dilakukan suatu penelitian. Maka daripada itu,
tujuan penelitian harus jelas dan bermanfaat untuk kelanjutan di masa
yang akan datang. Berikut ini adalah beberapa tujuan penelitian
:
1. Untuk menerapkan sistem pendukung keputusan
dengan mengggunakan metode simple
additive weighting dalam pemilihan kapten
di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?
2. Untuk
merancang aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting dalam
pemilihan kapten di SSB BINA Kec. Pantai Cermin?
1.5
Manfaat
Penelitian
Adapun
manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu
Manajemen klub untuk menentukan seorang kapten.
2. Meningkatkan
sportifitas antar sesama pemain.
3. Mempercepat
dan mempermudah pengolahan data dalam sistem pemilihan kapten.
1.6
Metode
Penelitian
Adapun
metode yang dilakukan dalam pengumpulan data dan penelitian yakni:
1.
Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data
dengan cara melakukan studi, atau mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan
masalah yang akan dibahas.
2.
Wawancara
Yaitu melakukan Tanya
jawab dengan pihak sekolah untuk memperoleh keterangan yang dibutuhkan untuk
menentukan calon kepala sekolah.
3.
Observasi
Pengamatan langsung
terhadap sistem yang digunakan dalam kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam
proses kerja.
4.
Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan
adalah analisa metode Weighted Product
yang dilakukan untuk menentukan input
dan output yang diinginkan
berdasarkan rumusan yang ada.
5.
Analisa dan Perancangan Sistem
Perancangan sistem
merupakan tahapan yang dilakukan untuk memebuat sebuah rancangan program
berdasarkan input dan output yang diinginkan.
6.
Implementasi Sistem
Setelah pembuatan
perancangan sistem maka langkah selanjutnya adalah menginplementasi hasil
perancangan kedalam program.
7.
Evaluasi Sistem
Evaluasi merupakan
langkah setelah metode Weighted Product
diimplementasikan untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi sampai
dipastikan sistem dapat berjalan dengan sempurna.
8.
Penulisan Laporan Penelitian
Ini adalah tahap ahir
dari penelitian.
1.7
Sistematika
Penulisan
Sistematika penulisan ini sebagai
berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada
Bab ini menguraikan latar belakang, perumusan dan batasan masalah, manfaat,
tujuan dan metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bagian ini menyampaikan
teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti antara lain
mengenai sistem pendukung keputusan pengertian UML, pengertian Flowchart dan
metode simple additive weighting (SAW).
BAB III
: ANALISA
DAN PERANCANGAN
Pada Bab ini menguraikan
mengenai analisa tentang menentukan siapa yang berhak menjadi seorang kapten
dengan menggunakan metode Simple Additive
Weighting (SAW). Gambaran tentang rancangan interface (rencana input output) beserta kegunaannya.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Membahas mengenai
implementasi dari metode yang digunakan beserta kelebihan dan kekurangan yang
diperoleh. Dan pengujian menggunakan
perancangan aplikasi dalam menentukan kapten dengan menggunakan metode simple additive weighting (SAW)..
BAB V : SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan berisi jawaban dari pertanyaan
penelitian yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran berisikan
simpulan yang perlu dilanjuti atau direalisasikan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)
Sistem
pendukung keputasan merupakan proses alternatif tindakan untuk mencapai
tujuan atau sasaran tertentu. Sistem pendukung keputusan dilakukan dengan
pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data
menjadi informasi, serta ditambah dengan faktor-faktor yang perlu
dipertimbangkan dalam menentukan sebuah keputusan.
Decision Support System (DSS) diperkenalkan pertama kali oleh Michael S. Scoott Morton pada tahun
1970-an dengan istilah Management
Decision System (Sprague, 1982). Definisi sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau
subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara
tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna
mencapai suatu tujuan.
Secara umum, Decision Support
System adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang
membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang tak terstruktur dan semi terstruktur. Sebenarnya definisi
awalnya, Decision
Support System adalah sistem berbasis model yang terdiri dari
prosedur-prosedur dalam pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu
seorang pengambil keputusan dalam mengambil keputusan. Agar berhasil mencapai
tujuannya maka sistem tersebut harus sederhana, mudah untuk dikontrol, mudah
beradaptasi, lengkap pada hal-hal penting, dan mudah berkomunikasi dengannya.
Decision Support System dengan didukung oleh sebuah sistem informasi
berbasis komputer dapat membantu seseorang dalam meningkatkan kinerjanya dalam
pengambilan keputusan. Seorang manajer di suatu perusahaan dapat memecahkan
masalah semi struktur, dimana manajer dan komputer harus bekerja sama sebagai
tim pemecah masalah dalam memecahkan masalah yang berada di area semi struktur.
Decision Support System
mendayagunakan resources
individu-individu secara intelek dengan kemampuan komputer untuk meningkatkan
kualitas keputusan.
Dari berbagai pengertian sistem pendukung keputusan di atas, dapat
disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis
komputer yang di rancang untuk membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan
masalah tertentu dengan memanfaatkan data dan model tertentu yang membantu
manager dalam pengambilan keputusan.
Ada beberapa karakteristik dari sistem pendukung
keputusan antara lain yaitu :
1.
Mendukung
seluruh kegiatan organisasi
2.
Mendukung
beberapa kegiatan yang saling berinteraksi
3.
Dapat
digunakan berulang kali yang bersifat konstan
4.
Terdapat
dua kompinen utama, yaitu data dan model
5.
Menggunakan
baik data internal dan eksternal
6.
Menggunakan
beberapa model kuantitatif.
2.1.1 Konsep
Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan mulai dikembangkan pada tahun
1960 –an, tetapi istilah sistem pendukung keputusan itu sendiri baru muncul
pada tahun 1971, yang diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael S.Scott
Morton, keduanya adalah Profesor di MIT. Halm itu mereka lakukan dengan tujuan
untuk menciptakan kerangka kerja guna mengarahkan aplikasi komputer kepada
pengambilan keputusan manajemen.
Peter G.W. Keen yang bekerja sama dengan Scott Morton
telah mendefenisikan tiga tujuan yang harus dicapai oleh sistem pendukung
keputusan, yaitu :
1.
Membantu
manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi struktur
2.
Mendukung
penilaian manajer, bukan mencoba menggantikannya dengan yang lain
3.
Meningkatkan
efektifitas pengambil keputusan manajer dari pada efesiensinya.
Tujuan – tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar
sistem pendukung keputusan, yaitu :
1.
Struktur
masalah
Ada
masalah yang terstruktur, penyelesaian dapat dilakukan dengan menggunakan rumus
– rumus yang sesuai.
2.
Dukungan
keputusan
Sistem
pendukung keputusan tidak bermaksud untuk menggantikan manajer, karena komputer
berada dibagian terstruktur, sementara manajer berada di bagian tak terstruktur
untuk memberikan penilaian dan melakukan analisis.
3.
Efektivitas
keputusan
Tujuan
utama dari sistem pendukung keputusan bukanlah mempersingkat waktu pengambilan
keputusan, tetapi keputusan yang dihasilkan dapat lebih baik
2.1.2 Keuntungan
Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan juga memiliki keuntungan atau
manfaat. Beberapa keuntungan dari sistem pendukung keputusan antara laian adalah
sebagai berikut :
1.
Sistem
pendukung keputusan memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memperoses
data.
2.
Kecepatan
simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan
dengan waktu yang singkat.
3.
Sistem
pendukung keputusan membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah.
4.
Mampu
mendukung pencarian solusi dari beebagai permasalahan yang kompleks
5.
Dapat
merespon dengan cepat pada situasi yang tidak diharapkan dalam konsisi yang
berubah – ubah.
6.
Pandangan
dan pembelajaran baru
7.
Sebagai
fasilitator dalam komunikasi
8.
Meningkatkan
kontrol dan kinerja.
9.
Menghemat
suber daya manusia (SDM).
10.
Menghemat
waktu karena kaputusan dapat diambil dengan cepat.
11.
Meningkatkan
produktivitas analisis
2.1.3 Aplikasi
Sistem Pendukung Keputusan
Aplikasi sistem pendukung keputusan terdiri dari beberapa
subsistem antara lain ialah sebagai berikut:
1.
Subsistem
manajemen data.
Subsistem
manajemen data memasukkan satu database yang berisi data yang relavan untuk
suatu situasi dan dikelola oleh prangkat lunak yang disebut sistem manajemen
database (DBMS/Database management
system)
2.
Subsistem
manajemen modal.
Merupakan
paket perangkat lunak yang memasukkan model keuangan,statistik, ilmu manajemen,
atau model kuantitatif lain yang memberikan kapasitas analistik dan manajemen
perangkat lunak yang tepat.
3.
Subsistem
antarmuka pengguna
Pengguna
berkomunikasi dengan dan memerintahkan sistem pendukung keputusan melalui
subsistem tersebut. Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan dari sistem.
4.
Subsistem
manajemen berbasis pengetahuan Subsistem tersebut mendukung semua subsitem lain
atau bertindak langsung sebagai suatu komponen independen dan bersifat
opsional. Berdasarkan defenisi,sistem pendukung keputusan harus mencakup tiga
komponen utama dari DBMS, MBMS, dan antar muka pengguna. Subsistem manajemen
berbasis pengetahuan adalah opsional, tetapi bisa memberikan banyak manfaat
karena memberikan intelegensi bagi ketiga komponen utama tersebut. Seperti pada
semua sistem manajemen informasi manajemen, pengetahuan bisa dianggap sebagai
komponen sistem pendukung keputusan. Komponen - komponen tersebut membentuk
sistem aplikasi sistem pendukung keputusan yang harus bisa dikoneksikan.
2.2
Metode SAW (Simple
Additive Weighting)
Metode Simple
Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode
penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode Simple
Additive Weighting adalah mencari penjumlahan terbobot dari kenerja pada
setiap alternative pada setiap atribut. Metode Simple Additive Weighting disarankan menyelesaikan penyelesaian
dalam sistem pengambilan keputusan multi proses. Metode Simple Additive Weighting merupakan metode yang banyak digunakan
dalam pengambilan keputusan yang memiliki banyak atribut.
Metode Simple
Additive Weighting membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X)
ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Menurut Nurdin Bahtiar (2012: 56) formula untuk
melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut :
jika i adalah atribut
keuntungan (benefit)
jika j adalah atribut biaya (cost)
Dimana
dengan adalah rating
kinerja ternormalisasi dari pada atribut : i = 1, 2 ….,
m dan
j 1, 2,,,,,,,n.
Keterangan
Max Xij = Nilai terbesar dari setiap Kriteria i.
Min Xij = Nilai terkecil dari setiap Kreteria i.
Xij = Nilai atribut yang dimiliki dari
setiap Kreteria
Benefit = Jika
nilai terbesar adalah terbaik
Cost = Jika nilai terkecil adalah terbaik
Nilai Preferensi untuk setiap alternatif (V1) diberikan rumus sebagai berikut :
Keterangan
Vi = Rangking untuk setiap alternatif
Wj = Nilai bobot rangking (dari setiap kreteria)
rij = Nilai
rating kinerja ternormalisasi.
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa
alternatif A1 lebih terpilih.
Keunggulan
dari metode Simple Additive Weighting dibandingkan
dengan metode sistem pendukung keputusan yang lain terletak pada kemampuannya
dalam melakukan penilaian secara lebih tepat karena didasarkan pada nilai
kreteria dan bobot tingkat kepentingan yang dibutuhkan. Dalam metode SAW juga
dapat menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang ada kemudian
dilakukan proses perangkingan yang jumlah nilai bobot dari semua kreteria
dijumlahkan setelah menentukan nilai bobot dari setiap kreteria. Intinya bahwa
pada metode SAW ini menentukan nilai bobot pada setiap kriteria untuk
menentukan alternatif optimal yaitu para pemain yang terpilih yang akan
dipertimbangkan untuk menjadi seorang kapten.
Metode SAW membutuhkan
proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat
diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Metode ini merupakan metode yang paling
terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi Multiple
Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri merupakan suatu metode yang
digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan
kriteria tertentu.
1. Menentukan
kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu
Ci.
2. Menentukan
rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
3. Membuat
matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi
matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut
keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
4. Hasil
akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian
matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar
yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi.
Contoh Kasus :
Seorang perusahaan akan
melakukan rekrutmen kerja terhadap 5 calon pekerja untuk posisi operator mesin.
Posisi yang saat ini luang hanya ada 2 posisi. Nah dengan metode SAW kita
diharuskan menentukan calon pekerja tersebut. Sebelum masuk kedalam hitungan
matematika, tentukan dulu mana yang menjadi kriteria benefit dan kriteria cost
Kriteria benefit-nya adalah
Pengalaman kerja (C1)
Pendidikan (C2)
Usia (C3)
Sedangkan kriteria cost-nya adalah
Status perkawinan (C4)
Alamat (C5)
Kriteria
dan Pembobotan
Teknik pembobotan pada
kreteria dapat dilakukan dengan beragai macam cara dan metode yang abasah. Pase
ini dikenal dengan istilah pra-proses. Namun bisa juga dengan cara secara
sederhana dengan memberikan nilai pada masing-masing secara langsung
berdasarkan persentasi nilai bobotnya. Di tahap ini mengisi bobot nilai dari
suatu alternatif dengan kriteria yang telah dijabarkan tadi. Perlu diketahui
nilai maksimal dari pembobotan ini adalah ‘1’
CALON PEGAWAI
|
KRITERIA
|
||||
C1
|
C2
|
C3
|
C4
|
C5
|
|
A1
|
0.5
|
1
|
0.7
|
0.7
|
0.8
|
A2
|
0.8
|
0.7
|
1
|
0.5
|
1
|
A3
|
1
|
0.3
|
0.4
|
0.7
|
1
|
A4
|
0.2
|
1
|
0.5
|
0.9
|
0.7
|
A5
|
1
|
0.7
|
0.4
|
0.7
|
1
|
Pembobotan
Pembobotan tiap-tiap kriteria. Pembobotan ini ialah
pembobotan atas suatu kriteria. Jadi jika memilih pegawai maka berdasarkan
pengalaman kerja dan pendidikan maka harus mengutamakan pengalaman kerja maka
pengalaman kerja di beri bobot lebih tinggi daripada pendidikan.
Kriteria
|
Bobot
|
C1
|
0,3
|
C2
|
0,2
|
C3
|
0,2
|
C4
|
0,15
|
C5
|
0,15
|
Total
|
1
|
Sumber: http//www.SAW_ContohKasus.com
Tabel pertama (pembobotan alternatif
terhadap kriteria) kita ubah kedalam bentuk matriks.
0.5
|
1
|
0.7
|
0.7
|
0.8
|
0.8
|
0.7
|
1
|
0.5
|
1
|
1
|
0.3
|
0.4
|
0.7
|
1
|
0.2
|
1
|
0.5
|
0.9
|
0.7
|
1
|
0.7
|
0.4
|
0.7
|
1
|
Pertama ingat kembali kriteria
benefitnya yaitu (C1, C2 dan C3). Untuk normalisai nilai, jika faktor kriteria
benefit digunakanan rumusan
Rii
= ( Xij / max{Xij})
Dari kolom C1 nilai maksimalnya adalah
‘1’ , maka tiap baris dari kolom C1 dibagi oleh nilai maksimal kolom C1
R11 = 0,5 / 1 = 0,5
R21 = 0,8 / 1 = 0,8
R31 = 1 / 1 = 1
R41 = 0,2 / 1 = 0,2
R51 = 1 / 1 = 1
Dari kolom C2 nilai maksimalnya adalah
‘1’ , maka tiap baris dari kolom C2 dibagi oleh nilai maksimal kolom C2
R12 = 1 / 1 = 1
R22 = 0,7/ 1 = 0,7
R32 = 0,3 / 1 = 0,3
R42 = 1 / 1 = 1
R52 = 0,7 / 1 = 0,7
Dari kolom C3 nilai maksimalnya adalah
‘1’ , maka tiap baris dari kolom C3 dibagi oleh nilai maksimal kolom C3
R13 = 0,7 / 1 = 0,7
R23 = 1/ 1 = 1
R33 = 0,4 / 1 = 0,4
R43 = 0,5 / 1 = 0,5
R53 = 0,4 / 1 = 0,4
Nah sekarang ingat-ingat kembali
kriteria costnya yaitu (C4 dan C5). Untuk normalisai nilai, jika faktor
kriteria cost digunakanan rumusan
Rii = (min{Xij} /Xij)
Dari kolom C4 nilai minimalnya adalah
‘0,5’ , maka tiap baris dari kolom C5 menjadi penyebut dari
nilai maksimal kolom C5
R14 = 0,5/ 0,7 = 0,714
R24 = 0,5 / 0,5 = 1
R34 = 0,5 / 0,7 = 0,714
R44 = 0,5 / 0,9 = 0,556
R54 = 0,5 / 0,7 = 0,714
Dari kolom C5 nilai minimalnya adalah
‘0,7’ , maka tiap baris dari kolom C5 menyadi penyebut dari nilai maksimal
kolom C5
R15= 0,7/ 0,8 = 0,875
R25 = 0,7 / 1= 0,7
R35 = 0,7 / 1= 0,7
R45 = 0,7 / 0,7 = 1
R55= 0,7/ 1= 0,7
Masukan semua hasil penghitungan
tersebut kedalam tabel yang kali ini disebut tabel faktor ternormalisasi
Tabel 2.1: Tabel Faktor
Ternormalisasi
0.5
|
1
|
0.7
|
0.714
|
0.875
|
0.8
|
0.7
|
1
|
1
|
0.7
|
1
|
0.3
|
0.4
|
0.714
|
0.7
|
0.2
|
1
|
0.5
|
0.555
|
1
|
1
|
0.7
|
0.4
|
0.714
|
0.7
|
Setelah mendapat tabel seperti itu
barulah mengalikan setiap kolom di tabel tersebut dengan bobot kriteria yang
telah di deklarasikan sebelumnya.
Perhitungan
A1 =
(0,5 * 0,3) + (1 * 0,2) + (0,7 * 0,2 ) + (0, 714 * 0,15) + (0, 875 *
0,15)
A1 = 0,72835
A2 =
(0,8 * 0,3) + (0,7 * 0,2) +
( 1* 0,2 ) + ( 1 * 0,15) + (0,7 * 0,15)
A2 =
0,835
A3 =
(1 * 0,3) + ( 0,3* 0,2) + ( 0,4 *
0,2 ) + (0,714 * 0,15) + (0,7 * 0,15)
A3 = 0,6521
A4 =
(0,2 * 0,3) + ( 1 * 0,2) + ( 0,5* 0,2 ) + (0,556 * 0,15) + ( 1* 0,15)
A4 =
0,5934
A5 =
( 1 * 0,3) + ( 0,7 * 0,2) + (0,4 * 0,2 ) + (0,714 * 0,15) + ( 0,7 * 0,15)
A5 =
0,7321
Hasil
A1 =
0,72835
A2 =
0,835
A3 =
0,6521
A4 =
0,5934
A5 = 0,7321
Maka alternatif yang memiliki nilai
tertinggi dan bisa dipilih adalah alternatif A2 dengan nilai 0,835 dan
alternatif A5 dengan nilai 0,7321.
2.3
Teori UML
(unified Modeling Language)
Dalam suatu
proses pengembangan softwere, analisa dan rancangan telah merupakan terminology
yang sangat tua. Pada masalah saat ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan,
dapat dikatakan kita pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu
cara untuk menyelasaikan masalah, salah satu model untuk merancang pengembangan
softwere yang berbasis object oriented adalah UML.
Obyek
dalam ‘softwere analysis & design’ adalah
berupa suatu konsep (concept), benda
(thing), dan sesuatu yang
membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil,
manusia, dan lain – lainnya. Tapi obyek dapat merupakan sesuatu yang abstrak
yang hidup didalam sistem seperti tabel, database,
event, system message. Ciri – ciri yang akan membedakan obyek tersebut dari
obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan softwere
dengan object-oriented, pertama
adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem
yang besar dan kompleks. Kedua dynamic
modeling, adalah dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time.
2.3.1
Sejarah
Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah
bahasa untuk menentukan visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasi artifac (bagian dari informasi yang
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi
atau perangkat lunak ) .
UML
merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam
proses pemodelan perangkat lunak, namun hamper dalam semua bidang yang
membutuhkan pemodelan.
Secara
resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung
Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform / seragam
dari masing – masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML
version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995.
Bersamaan dengan saat itu, Jacobson berganung dan UML tersebut di perkaya ruang
lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan
juni 1996. Hingga saat ini sejak 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan
direspon oleh OMG ( Object Management Group)
2.3.2
Pengenalan
UML
UML
sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary
dan tatanan penulisan kata – kata dalam ‘MS
Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa
yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara
fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML tidak
hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara
langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, sepert JAVA, C++, Visual
Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung kedalam sebuah object-oriented
database. Begitu juga pendokumentasian dapat dilakukan seperti requirements, arsitektur, design, source
code, project, plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membeutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model,
dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan –
aturan yang menyatakan bagaimana building
block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum.
2.3.3
Bagian –
Bagian UML
Ada beberapa bagian UML yang harus diketahui adalah sebagai
berikut :
1.
Use Case Diagram
Diagram
berbentuk grafis yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk
mengilustrasikan bagian dari aspek tertentu dari sistem. Adapun jenis diagram
antara lain adalah Use case diagram. Use
case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor . Use case diagram yang menggambarkan
bagaimana orang – orang berintegrasi dengan sistem tersebut. Use case adalah teknik untuk merekam
persyaratan fungsional sebuah sistem. Use
case mendeskripsikan integrasi tipikal antara para pengguna sistem dengan
sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem
tersebut digunakan.
Use case adalah deskripsi fungsi yang
disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari Use case symbol. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah bagaimana sebuah sistem dipakai. Model Use case adalah bagian dari requirement.
Use case digambarkan hanya yang dilihat dari
luar oleh actor (keadaan
lingkunga sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang
ada dalam sistem. Berikut beberapa komponen Use
case diagram pada table di bawah ini.
Tabel
2.2: Simbol – Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketikan berinterkasi dengan Use case.
|
2
|
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri
|
3
|
|
generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent)berbagi
prilaku dan struktur data dari objek yang ada diatas nya
|
Tabel 2.2:
Simbol – Simbol Use Case Diagram (lanjutan…)
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
4
|
|
Include
|
Mendpesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit
|
5
|
|
extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas prilaku
dari use case sumber pada suatu
titik ysng diberikan
|
6
|
|
association
|
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan yang lain
|
7
|
|
system
|
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas
|
8
|
|
Use case
|
Deskripsi dari urutan aksi – aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagu suatu
actor
|
9
|
|
collaboration
|
Interaksi aturan – aturan dan
elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari
jumlah dan elemen – elemennya (sinergi)
|
10
|
|
note
|
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
(sumber : STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan
PerancanganSistem Informasi)
2.
Class Diagram
Class
adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasikan akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, paclage, dan objek beserta hubungan satu sama
lain seperti containment, pewarisan ,
asosiasi, dan lain – lain. Class memiliki tiga area pokok antara lain yaitu
adalah :
a.
Nama (stereotype)
b.
Atribut
c.
Metoda
Atribut metoda dapat memiliki salah
satu sifat berikut :
1.
Private, tidak
dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan
2.
Protected,
hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak – anak yang mewarisinya.
3.
Public, dapat
dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface tidak
dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus dimplementasikan dahulu menjadi
sebuah class. Class dapat
dikelompokkan menjadi package, kita
juga dapat membuat diagram yang terdiri dari atas package. Ada beberapa hubungan antar class dalam class,
hubungan itu antara lain sebagai berikut :
1.
Asosiasi, yaitu hubungan antara statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi
class lain. Panah navigability menunjukkan
arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri
atas”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut
dan metode class asalnya dan menambah
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class
kepada class lain.
3.
Activity
Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus dimana sebesar bagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing).
Diagram aktifitas menunjukkan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulang aksi –
aksi.
Ketika
digunakan dalam pemodelan software,
diagram aktifitas mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call. Sedangkan bila digunakan dalam
pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktifitas yang dipacu oleh kejadian
– kejadian diluar.
Diagram activity digunakan untuk menggambarkan urutan
aliran kegiatan – kegiatan dari sebuah proses bisnis atau sebuag Use case. Diagram ini juga dapat
digunakan untuk memodelkan aksi dan ketika operasi berlangsung. Berikut table
menyajikan notasi Activity Diagram :
Tabel
2.3: Component Activity Diagram
NO
|
SIMBOL
|
DESKRIPSI
|
1
|
|
Status awal aktifitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki status awal
|
2
|
Aktifitas
|
Status awal aktifitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
|
Tabel
2.3: Component Activity
Diagram(Lanjutan….)
NO
|
SIMBOL
|
DESKRIPSI
|
3
|
Percabangan
/decision
|
Aktifitas yang dilakukan sistem,
aktifitas biasanya diawali dengan kata kerja
|
4
|
penggambungan / join
|
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
|
5
|
status akhir
|
Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
|
6
|
swimlane
|
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
|
7
|
Fork
|
Digunakan untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara parallel
|
8
|
join
|
Digunakan untuk menunjukkan
kegiatan yang digabungkan
|
(sumber
: STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan PerancanganSistem Informasi)
2.4
Bagan Alir
(Flowchart)
Flowchart sering juga disebut bagan alir. Flowchart atau bagan alir adalah salah
satu skema yang menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal
sampai akhir. Flowchart atau diagram alir adalah suatu gambar yang
menjelaskan urutan pembaca data, pemrosesan data, pengambilan keputusan akhir
dan penyajian hasil pemerosotan data.
Inti dari
pembuatan flowchart ini adalah metode
untuk menggambarkan tahap – tahap pemecahan masalah dengan mempresentasikan
simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah dipergunakan dan standar.
Tujuan utama penggunaan flowchart
adalah untuk menggambarkan suatu tahap penyelesai masalah secara sederhana,
terurai, rapi dan jelas, dengan menggunakan simbol – simbol standar. Sistem flowchar ini tidak dugunakan untuk
menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Dalam mengunakan flowchart biasanya digunakan simbol –
simbol standart. Tetapi pemograman juga dapat membuat simbol-simbol sendiri
apabila simbol-simbol yang telah tersedia. Simbol – simbol umum yang digunakan
pada flowchart adalah sebagai berikut
:
Tabel 2.4:
Simbol – Simbol Flowchart
NO
|
SIMBOL
|
FUNGSI
|
1
|
|
Terminal
: untuk memulai dan mengakhiri suatu program
|
2
|
|
Proses
: suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh computer
|
3
|
|
Input-output
: untuk memasukkan data sekaligus menunjukkan hasil dari suatu tes
|
4
|
|
Decision
: suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau
pilihan
|
5
|
|
Conector
: suatu prosedur akan masuk/keluar melalui simbol ini dalam lembar
|
6
|
|
Document
: merupakan simbol data yang berbentuk kertas maupun informasi
|
7
|
|
Menyatakan
suatu kumpulan langkah/ proses yang ditulis sebagai posedur
|
Tabel 2.4: Simbol – Simbol Flowchart (lanjutan…)
NO
|
SIMBOL
|
FUNGSI
|
8
|
|
Preparation
simbol : suatu simbol untuk menyediakan besaran – besaran awal proses
|
9
|
|
Simbol
untuk output yang ditujukan sesuatu, device, seperti printer, plotter, dan
sebagainya
|
10
|
|
Untuk
menyimpan data
|
11
|
|
Off
line conector : merupakan simbol untuk masuk atau keluarnya suatu prosedur
pada lembar kertas yang lain
|
12
|
|
Arus
/ flow : prosedur yang dapat
dilakukan dari atas kebawah, bawah ke atas kiri ke kanan atau kanan kekiri
|
(sumber
: STMIK TRIGUNA DHARMA, Analisia dan PerancanganSistem Informasi)
2.5
Bahasa
Pemograman
Bahasa
pemograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan simantik yang
dipakai untuk mendefenisikan program komputer. Bahasa pemrograman ada banyak
sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini.
perkembangan mengikuti tingginya inovasi ynag dilakukan dalam dunia teknologi.
Contoh bahasa pemograman yang dikenal adalah Microsoft Visual Studio 2008. Microsoft Visual Studio 2008 adalah salah satu
produk pengembangan aplikasi yang diproduksi oleh Microsoft Visual Studio 2008 dapat digunakan untuk pengembangan
aplikasi wb ASP, NET, XML, Web Service.
Dalam
Visual Basic Net 2008 beberapa metode tool
yang dapat dipilih untuk pengembangan aplikasi tool – tool tersebut antara lain
adalah Visual Studio, Visual C# dan visual
C++. Tool –tool pada Microsoft Visual
Studio 2008 tersebut menggunakan IDF (Intergrated
DevelopMent Enviroment) yang sama sehingga dapat saling berbagi fasilitas
dalam pengembangan aplikasi.
Kelebihan Microsoft Visual Studio 2008 adalah implementasi
pada pemrograman berbasis objek jauh lebih lengkap disbanding pendahulunya
visual basic 6.0 dan visual basic.net dapat dengan mudah dimengerti karena
bahasa pemrograman ini adalah bahasa pemograman yang user friendly, dan
mempunyai fasilitas auto checking dan auto correcting ynag dapat dengan cepat
memberi pesan kepada penggunanya jika terjadi error pada kode, dan jika jika
pengguna mengijinkan maka program akan mengoreksinya secara otomatis, dan masih
banyak kelebihan Microsoft Visual Studio
2008 seperti :
1.
Sistem threading, yang mana kita bisa mengalokasikan sebuah
proses untuk dikerjakan oleh prosesor tertentu.
2.
Dukungan anonymos type, language integrated query(LINQ),
ekspresi Lambda, ADO.NET, literal XML dan tahapan inteferensi tipe data.
2.6
Basis Data
(Database)
Basis data
(database) adalah suatu data yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan
dalam suatu cara yang memudahkan untuk pengambilan kembali. basis data adalah
susunan kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi / perusahaan
yang terorganisir/ dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan
metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi
optimal yang diperlukan pemakainya.
Ada banyak
sekali softwere penyedia penyimpanan data atau database, salah satunya adalah
Microsoft Office Acces. Microsoft Office Acces Adalah suatu program aplikasi
berbasis data komputer rasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan
mengolah berbagai jenis data dengan kapsitas yang besar. Database adalah
kumpulan table – table yang saling berelasi antar tabel satu dengan yang lain
saling berelasi, sehingga sering disebut basis
data relasional. Relasi antar tabel dihubungkan oleh suatu key. Yaitu primary key dan foreign key.
Ada
beberapa hal yang merupakan keunggulan dari penggunaan Microsoft Office Acces
2007 ialah sebagai berikut :
1.
Aplikasi mudah diperoleh.
2.
Manipulasi tabel dan data sangat mudah dilakukan
3.
Relasi antar tabel dapat dengan mudah dilakukan
4.
Printah SQL dapat diberikan
5.
Dapat diintegrasikan dengan bahasa pemrograman, misalnya
Delpi, VB, dan lain – lain.
6.
Tersedia fasilitas untuk security data
7.
Mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat besar
2.7
Laporan
ada banyak
sekali softwere untuk menampilkan format laporan salah satunya adalah Cristal Report. Cristal Report adalah
suatu aplikasi windows yang
dikembangkan oleh seagete softwere yang berguna untuk
membuat format laporan yang terpisah dari program Microsoft Visual Basic, namun keduanya dapat dilakukan linkage. Cristal Report merupakan salah satu produk dari Seagate Software yang menangani
perkembangan teknologi penyajian laporan. Cristal
Report merupakan program khusus untuk membuat laporan yang terpisah dengan
program Microsoft Visual Basic tetapi
keduanya dapat dihubungkan (Linkage).
Pada standart report expert terdiri dari delapan langkah yaitu :
1.
Tab data, tab data ini harus menentukan tabel atau query yang digunakan untuk membuat laporan.
2.
Tab
fields, tab ini dapat menentukan fields
– fields atau kolom – kolom yang akan ditampilkan dalam laporan.
3.
Tab sort, tab ini
dapat mengurutkan atau mengelompokkan data – data yang akan ditampilkan dalam
laporan.
4.
Tab total,
tab
ini dapat menampilkan sub total berdasarkan kreteria atau pengelompokkan
berdasarkan field yang telah
ditentukan pada tab sebelumnya.
5.
Tab top N, tab ini
dapat menentukan data yang akan ditampilkan dengan cara memilih N terbesar dari
data yang ada.
6.
Tab graph,
tab
ini dapat membuat dan memilih tipe grafis yang diinginkan.
7.
Tab select
tab
ini dapat menyaring atau memfilter record – record yang akan ditampilkan dalam
laporan.
8.
Tab style,
tab
ini dapat memilih bentuk tampilan laporan dan menuliskan judul laporan yang
diinginkan
Hubungan crystal report dengan visual basic yaitu percetakan/ hasil
akhir dilakukan dalam sebuah form maka file crystal report yang terdapat dalam
form harus dihubungkan dengan file crystal report yang sudah jadi. Berkaitan
dengan tampilan laporan ada beberapa tombol yang mendukung yaitu tab design, fungsi dari tab design ini
adalah untuk menampilkan desain laporan yang dibuat. Tab preview berfungsi untuk menampilkan bentuk / hasil dari
laporan
kelebihan
atau keunggulan dari program Cristal
Report antara lain sebagai berikut :
1.
Pembuatan laporan dengan Cristal
Report tidaklah terlalu rumit dan banyak melibatkan kode program.
2.
Program Cristal Report
banyak digunakan karena mudah terintegrasi dengan bahasa pemrograman lain.
3.
Fasilitas import hasil laporan yang mendukung format –
format pake program lain, seperti Microsoft Offoce, Adobe Acrobat Reader, HTML,
dan sebagainya.
2.8
Sepak Bola
Sepak bola adalah
cabang olahraga yang menggunakan bola yang terbuat dari bahan kulit dan
dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang
pemain inti dan sebagian pemain cadangan. Memasuki abad ke-21, olahraga ini
telah dimainkan oleh lebih dari 250 juta orang di 200 negara, yang
menjadikannya olahraga paling populer di dunia. Sepak bola bertujuan untuk
mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola ke gawang lawan. Sepak
bola dimainkan dalam lapangan yang berbentuk persegi panjang, di atas rumput
atau rumput sintetis.
di Cina. Di masa
Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke
jaring kecil. Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari.
Di Italia, permainan menendang dan membawa bola juga digemari terutama mulai
abad ke-16.
Sepak bola modern mulai
berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari. Di beberapa kompetisi,
permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga
akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja
James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola.
Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi
terkenal di lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern
terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub
berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan
itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola
(soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam
sepak bola. Selama tahun 1800-an, olahraga tersebut dibawa oleh pelaut, pedagang,
dan tentara Inggris ke berbagai belahan dunia. Pada tahun 1904, asosiasi
tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900-an,
berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara.
Secara umum semua tahu bahwa sepakbola dimainkan oleh 11
orang dan ada posisi pemain sepak bola yang selama ini selalu kita dengar
seperti kiper, striker, pemain sayap atau bek. Tapi sebenarnya posisi pemain
dalam permainan sepakbola lebih kompleks dari itu
Ada posisi pemain
sepakbola yang mengharuskan dia mengerjakan tugas tertentu, ada posisi yang
membuat pemain memiliki tanggungjawab pada sisi lapangan tertentu, ada posisi
yang membuat pemain harus mengikuti lawan kemanapun juga, dan lain-lain.
Secara umum, pemain
yang turun ke lapangan dibekali tugas-tugas itu, hanya saja memang kondisi di
lapangan yang nantinya akan lebih menentukan apakah konsep permainan tadi akan
berguna atau tidak. Bila ditinjau dari posisinya, lapangan permainan sepakbola
dibagi tiga garis yaitu garis belakang, garis tengah dan garis depan. Dalam
ketiga garis itu terdapat posisi-posisi sebagai berikut
1.
Penjaga Gawang (Goal Keeper)
Kiper termasuk pemain
yang bergerak di garis belakang, tidak ada tugas khusus dari kiper kecuali
sebagai palang pintu terakhir dari gawang. Beberapa pemain dunia yang bermain
di posisi ini antara lain: Iker Cassilas, Gianluigi Buffon, dan Edwin Van Der
Sar
2. Bek
(Centre Back)
Berada di garis
belakang, biasanya posisi ini berada tepat di depan kiper, yang menjalankan
posisi ini bisa dua atau tiga orang sesuai formasi tim. Dalam permainan, posisi
ini bisa divariasikan menjadi Ball Playing Defender, Sweeper, Libero, atau
Limited Defender. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain:
Nemanja Vidic, Rio Ferdinand dan Charles Puyol
3. Bek
Sayap (Wing Back)
Berada di garis
belakang, wing back berposisi di bagian kanan atau kiri luar lapangan. Tugasnya
adalah membantu penyerangan lewat sayap dan cepat kembali ke posisi semula bila
tim sedang diserang. Oleh karena itu kita sering melihat seorang wing back ikut
berada di dekat gawang lawan dalam skema penyerangan. Dalam kondisi tertentu,
posisi ini bisa divariasikan menjadi full back. Beberapa pemain dunia yang
bermain di posisi ini antara lain: Ashley Cole, Javier Zanetti, dan Daniel
Alves
4. Gelandang
Bertahan (Defensive Midfielder)
Posisi ini terhitung
unik karena berada di antara garis belakang dan garis tengah. Tugas pemain di
posisi ini adalah penyeimbang kedua lini, penahan bola pertama kali saat tim
diserang (sebelum bola tiba di bek), sekaligus perusak skema serangan lawan.
Dalam situasi tertentu pemain ini kadang diplot menjadi playmaker (deep-lying
playmaker). Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain:
Carlos Dunga, dan Genaro Gatusso.
5.
Pemain
Tengah (Central Midfielder)
Pemain ini beroperasi
di garis tengah, yang menjalankan posisi ini bisa dua atau tiga orang sesuai
formasi tim. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan menjadi Box To Box
Midfielder dan Advanced Playmaker. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi
ini antara lain: Xavi Hernandez, Stephen Gerrard dan Cesc Fabregas.
6. Pemain
Sayap (Winger)
Hampir seperti wingback
tadi, winger berposisi di bagian kanan atau kiri luar lapangan hanya winger
lebih beroperasi di garis tengah. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan
menjadi Wide Midfielder atau Defensive Winger. Beberapa pemain dunia yang
bermain di posisi ini antara lain: David Beckham dan Franck Ribery.
7. Gelandang
Serang (Attacking Midfielder)
Posisi ini berada di
antara garis tengah dan garis depan. Pemain yang berada di posisi ini memiliki
tugas menyuplai bola kepada striker sekaligus membantu kinerja pemain di lini
tengah. Dalam permainan posisi ini bisa divariasikan menjadi Inside Forward dan
Trequartista. Beberapa pemain dunia yang bermain di posisi ini antara lain:
Alesandro Del Piero, Kaka, dan Ronaldinho.
8. Penyerang
(Striker)
Pemain ini bertugas di
garis depan. Tugas utamanya adalah mencetak gol, meskipun dia tidak dilarang
untuk membantu pertahanan atau garis tengah. Dalam situasi tertentu posisi ini
bisa divariasikan menjadi Poacher, Target Man, Advanced Forward, Deep Lying
Forward, Complete Forward, atau Defensive Forward. Beberapa pemain dunia yang
bermain di posisi ini antara lain: Wayne Rooney, Zlatan Ibrahimovic, atau
Fernando Torres.
2.8.1
Sekolah
Sepak Bola Bina (SSB BINA)
Sekolah
sepak bola BINA adalah sebuah lembaga atau organisasi yang bergerak dibidang
olah raga yaitu sepak bola. SSB BINA didirikan sejak 2005 oleh seoarang kepala
desa pantai cermin kiri bersama para pemuda dan masyarakat.
Dalam
perkembangannya, SSB BINA telah banyak menjuarai kompetensi tingkat desa dan
kecamatan. Salah satu kompeteisi yang telah mereka juarai adalah Merpati
Socfindo tanjung buluh, yang dimana mereka mendapatkan juara pertama pada tahun
2011.
Pihak
managemen sering sekali mengalami kesulitan dalam memilih pemain untuk mengisi
jabatan menjadi seorang kapten. Dikarenakan begitu banyak pemain yang
berkualitas dan memiliki skill yang cukup hebat. Maka dalam hal ini pihak
managemen memiliki beberapa kriteria untuk menajadi seorang kapten. Kreteria
yang harus dimiliki untuk menjadi kapten adalah sebagai berikut :
1.
Stamina
2.
Lama bermain untuk SSB BINA
3.
Umur
4.
Goal
Dari
beberapa kreteria diatas para pemain juga harus memiliki syarat – syarat yang
telah ditentukan oleh pihak managemen. Syarat – syarat yang telah di tentukan
pihak managemen adalah sebagai berikut :
1.
Pemain Sekolah Sepak Bola BINA (SSB BINA)
2.
Pemain SSB BINA yang sudah membela tim selama lebih dari 1
tahun.
3.
Usia saat mendaftar minimal 16 tahun.
4.
Tidak pernah mendapat kartu merah dalam pertandingan resmi
selama 1 tahun.
5.
Tidak pernah absen dalam setiap sesi latihan selama 3 bulan
terakhir.
sekian dan terima kasih buat agan semua yang telah membaca tulisan saya ini, untuk keanjuta BAB III, IV dan V agan bisa menulis alamat email agan di kolom komentar, nanti saya akan kirim file Full BAB beserta Perogram nya, salam hangat semua
gan tolong minta source code.nya, buat referensi program spk saya..
ReplyDeleteemail: aditpratama0102@gmail.com
trimakasih
gan aku kirimin dong
Deleteifantuhkholifah@gmail.com
trimakasih
saya juga gan hfahrisd@yahoo.com
DeleteThis comment has been removed by the author.
Deletebagiin dong source kode spk nya buat referensi skripsiku
Deletemantap gan kalau berkenan kirim ini email saya teaade93@gmail.com
ReplyDeletefikri.muhammad72@gmail.com
ReplyDeletekirim ya gan
TOLONG YAH GAN
ReplyDeleteariegopek@gmail.com
atau klik di sini menuju email saya
vdmusiclife@rocketmail.com
ReplyDeleteThank you gan.
This comment has been removed by the author.
ReplyDeleteassalamualaikum
ReplyDeleteboleh minta tolong kirim ke email saya etikabaerdha@yahoo.com
terimakasih
assalamualaikum
ReplyDeleteboleh minta tolong kirim ke email saya yulimurniyanti@gmail.com
terimakasih
boleh minta tolongkah, kirimin ke email saya : olinnurbeity2@gmail.com
ReplyDeletebuat referensi skripsi saya, maklum mahasiswa tua..
terima kasih buat waktunya, Tuhan yang balas ya kebaikkan kamu ya
bisa email ke midahbeverly@yahoo.co.id
ReplyDeletebolehminta file nya gan?
ReplyDeleteklo boleh minta tolong di kirim ke " surockboyo27@gmail.com "
TERIMAKASIH SEBELUMNYA
kerenn...please. kirim file ke norakeveng182@gmail.com
ReplyDeleteditunggu
TERIMAKASIH BANYAK
gan minta ya file.nya buat referensi....
ReplyDeleterafellau03@gmail.com
gan boleh dibagikana kesaya filenya,buat refrensi saya gan.
ReplyDeletetolong ya gan.
iwanstb99@gmail.com
boleh minta file nya?
ReplyDeletekirim ke email saya ya--> aang577@gmail.com
terima kasih..
selamat malam gan. mohon bantuanya saya sedang kesulitan dalam menyelesaikan skripsi, bila berkenan mohon kirim email ke ajid.shidqon@gmail.com . terima kasih atas bantuanya. salam hormat
ReplyDeletebuat referensi gan zumhari24@gmail.com
ReplyDeletebos saya butuh, minta ya.. email saya nur.singgih.27@gmail.com , semoga bos selalu sehat dan semakin sukses
ReplyDeletesiang gan boleh saya lihat contoh programnya, tolong dikirim ke email saya badleader23@gmail.com
ReplyDeleteTerimakasih gan
sam mohon bantuannya ya frn767@gmail.com
ReplyDeletemohon kirim ke zie42mail@yahoo.com ya gan. tq
ReplyDeletemaaf gan. yg tadi emailnya salah. hehehe,,, ne dia, zie42mail@yahoo.co.id mohon bantuannya y gan tq
ReplyDeletemaaf untuk semua karena lama balas coment2 kalian,,,.. buat para calon S.Kom saya akan kirim file SPK FULL ke masing2 email kalian,,... silah kan inbox ke email saya.....
ReplyDeleteemailnya apa? pliss gan. minta bantuannya.
Deleteboleh minta filenya gan kirim ke email saya mujahidrown@gmail.com terima kasih
ReplyDeleteboleh minta filenya gan kirim ke email saya mujahidrown@gmail.com terima kasih
ReplyDeleteThis comment has been removed by the author.
ReplyDeleteini email saya mohon dikirim kesini mujahidrown@gmail.com terima kasih
ReplyDeletekak boleh minta refrensi source codenya tidak.. kalo boleh kirim ke sini ya kak.. adam.yudistira@gmail.com
ReplyDeletegan boleh minta untuk bab lengkap nya....jordanstefanus@gmail.com
ReplyDeletekak boleh minta bab lengkap nya untuk referensi ...
ReplyDeleterichie_peace1995@gmail.com
gan boleh minta yg full, kirim email septianarifin9@gmail.com
ReplyDeleteMaaf semua gan. Sya baru balas coment kalian semua. Saya baru bangkrut. Jadi gak ada yang buat isi paket. Hehhee.. ok gan besok tanggal 29 mei saya akan kirim ke email kalian.. tpi gan saya boleh minta tolong gk ne.. saya minta di transfer pulsa 5000 rupiah aja.. bakal saya kirim full skripsi,program dan semua coding2 a.. kalo minat kirim pulsa 5000 ke 081263828269. Tpi kalo kalian keberatan saya akan kasi free.. hehehehe tpi masa mau ilmu gratis.. malu donk
ReplyDeletebagi dong gan. pliss
Deletegan minta gan buat referensi skripsi.email farithadrisofian@gmail.com
ReplyDeletejika agan ikhlas membagi ilmu semoga allah menambah ilmu agan.trmksh
gan minta gan buat referensi skripsi.email farithadrisofian@gmail.com
ReplyDeletejika agan ikhlas membagi ilmu semoga allah menambah ilmu agan.trmksh
gan boleh minta filenya nambah2 buat referensi program spknya dgn vb. Tolong kirim ke email jarkom2222@gmail.com. Makasih dan sukses selalu buat agan
ReplyDeleteGan boleh minta programnya spk. Idiots.nindi@gmail.com
ReplyDeleteini gan akunku26@gmail.com
ReplyDeleteGan minta programnya buat tugas spk. tolong banget
ReplyDeleteni email nya : Chairulumam.asnawi@gmail.com
email : prasetyadwi11@gmail.com
ReplyDeletekalo boleh saya minta programnya gan, makasih.
email:widiyawati309@gmail.com
ReplyDeletegan boleh minta source codenya bwat refernsi...terima kasih sbelum.x
Boleh minta gan buat referensi skripsi
ReplyDeleteEmail: herlina.eka.r@gmail.com
Terima kasih..
Boleh minta gan buat referensi skripsi
ReplyDeleteEmail: herlina.eka.r@gmail.com
Terima kasih..
gan , boleh minta kirimkan filenya..
ReplyDeletebwat referensi tugas..
email : hendra.uniska@gmail.com
terima kasih
boleh ni gan buat referensi
ReplyDeleteini ya email ane
mail.setiawan@gmail.com
thans sebelumnya gan....semoga amal ente dibalash tuhan YME
boleh minta gan buat referensi skripsi
ReplyDeleteemail : anjaswarinungky@gmail.com
terimakasih sebelumnya
Boleh minta bab III,IV DAN nya mas..
ReplyDeleteEmail: lukmanmdura@gmai.com
Terima kasih
mau dong gan. udah mentok nih. pliss..
ReplyDeletekirim ke agungkurniawan0812@gmail.com
terima kasih gan.
gan kirimin bab III, IV dan sourcode nya dong gan
ReplyDeleteEmail : dewantoekaputra@gmail.com
terimakasih sebelumnya gan
gan bisa tolong kirim sorce codenya dan bab III dan IV
ReplyDeleteemail : rivalsetyawan19@gmail.com
terima kasih sebelum dan sesudahnya gan,
blognya sangat membantu sekali dalam menyusun skripsi...
ReplyDeletetlng bisa kirim sorce codenya dan bab III dan IV dan bab V
email ; abdi.desta.5illah@gmail.com
makasih ya..
yudihitler59@gmail.com
ReplyDeletethanks so much
GAN DENGAN HORMAT ANE MINTA BANTUAN KIRIMIN BAB LAINYA DAN FILE YG LENGKAP BESERTA SOURCE CODE
ReplyDeleteKIRIM KE EMAIL : balebalebale69@gmail.com
Terimakasih
mantab buat referensi ta ijin minta ya gan makasih
ReplyDeleteiwanmasumyusuf@gmail.com
This comment has been removed by the author.
ReplyDeletegan tolong kirimn bab lainnya yg lengkap gan..
Deletemkasih gan..
Email : yudialdino@gmail.com
gan tolong kirimkan bab selanjutnya ke email saya:
ReplyDeletemonika.manurung90@gmail.com
terima kasih gan.
Mas boleh minta source codeny? Untuk referensi skripsi SPK saya
ReplyDeleteandrokusumo@gmail.com
Terimakasih sebelumnya
Gan boleh minta bab - bab selanjutnya beserta Codingnya, jadi bahan referensi SPK.
ReplyDeletepianloveangel@gmail.com
Terimakasih banyak sebelumnya gan
agan yang baik hati. mantaps. boleh dikirim ke email ucupbeda@gmail.com gan.. buat contoh skripsi binih ane.. haturnuhun..
ReplyDeletegan boleh minta source codenya ga gan buat referensi skripsi saya gan
ReplyDeletekirim kesini ya gan syarirmaulana59@gmail.com
makasi banyak ya gan
gan minta source codenya sma bab lengkapnya yah buat refrensi
ReplyDeletekirim kesini yah goestusix@yahoo.co.id
gan, minta source code'y ya buat referensi
ReplyDeletednavira862@gmail.com
makasih banyak gan
gan minta source code nya yaa
ReplyDeleteke aryajayaalamsyah@gmail.com
a
ReplyDeleteAssalamualaikum gan,
ReplyDeleteboleh minta dikirim ke email buat referensi tugas saya :
aandyka9@gmail.com
Terima kasih gan,
Salam
This comment has been removed by the author.
ReplyDeletegan minta source code programnya sma bab lengkapnya ya gan buat referensi
ReplyDeletekirim kesini ya gan shinigamiilham480@gmail.com thanks gan
gan boleh minta full bab nya buat referensi, kirim ke barat.casper@gmail.com
ReplyDeleteshare dong gan abdillah1342@gmail.com
ReplyDeletegan boleh minta tolong kirimkan di roypane90@gmail.com, tq..
ReplyDeletegan boleh minta full bab nya buat referensi, kirim ke Ahmadrijalititik1@gmail.com
ReplyDeletesyatriani.a93@gmail.com
ReplyDeletegan tolong dong kirimin tututsawah40@gmail.com , Terima kasih gan
ReplyDeletegan ijin minta file dan source code nya, buat referensi tugas spk saya
ReplyDeletediasaya4@gmail.com
sebelumnya terimakasih
dikyirvan@gmail.com tolong gan full bab plus source codenya ,thank bermanfaat banget
ReplyDeletegan minta source code programnya sama bab lengkapnya ya gan buat referensi
ReplyDeletekirim kesini ya gan johni_0106@yahoo.com thanks gan.. God bless gan...
gan kirim lengkap sama source code nya iya buat tugas spk terimakasih smarzoni41@gmail.com
ReplyDeleteBagus dan terinci, bagus pasti aplikasinya.
ReplyDeleteSaya juga tertarik menjadikan skripsi ini jadi Salah satu bahan belajar saya bikin skripsi,
Mohon berkenan berbagi ilmunya kepada saya, email saya aloneranger2010@gmail.com terimakasih
Bagus gan penjelasan spk nya
ReplyDeleteminta source cedeenya gan
Luciferdluffy@gmail.com
Bang boleh minta sourcodenya untuk buat skripsi saya..
ReplyDeleterezielsyaputra91@gmail.com
Bang boleh minta sourcodenya untuk buat skripsi saya..
ReplyDeleterezielsyaputra91@gmail.com
suhuu saya minta tolong diemailkan juga dong untuk referensi tugas akhir... emailnya ke rizelstryfe@gmail.com , terima kasih
ReplyDeleteMas boleh minta full BAB dan programnya? untuk refrensi skripsi. hidayatitriannisa11@gmail.com . Terimakasih sebelumnya mas.
ReplyDeleteselamat siang gan, boleh minta full bab dan source code programnya ?
ReplyDeleteini emailnya : wismoyoarismunanda@gmail.com
mlm gan,, boleh mnta sourch codenya gan buat pembelajaran algoritmanya gan,,, kalau berkenan ke sini ya gan budhikurcaci@gmail.com gan
ReplyDeleteAssalamualaikum gan
ReplyDeleteBoleh minta source codenya??
Kalau boleh ini email say
ifantuhkholifah@gmail.com
Terimakasih gan
malam mas ,ini saya mio mau minta filenya mas buat referensi tk di tempat saya,karna saya kuliah ekstensi jadi saya masih bingung untuk ngerjakannya ,ini email saya ( mio222spacy@gmail.com) ,mohon bantuannya ,makasih mas
ReplyDeleteGan mhn bantuannya ini email sy agustina070890@gmail.com untuk ref skripsi yg sy garap skrg.mksh
ReplyDeletebarangkali boleh minta source codenya gan, email ane dudindudin4@gmail.com
ReplyDeletebarangkali boleh minta source codenya gan, email ane dudindudin4@gmail.com
ReplyDeletemas admin saya minta full bab nya sama coding nya mas ya :D hehehe
ReplyDeleteini email saya mas dewaroyale77@gmail.com
mas boleh minta bab yang full nya ? buat referensi skripsi,, email saya : asrimauliani94@gmail.com.
ReplyDeletetrims.. :)
gemhzz97@gmail.com pleaseeeee buat referensi skripsweet :(
ReplyDeletemakasih bang..
Mas, mohon dan minta tolong untuk source code.nya, buat referensi program spk saya..
ReplyDeleteemail: edisonmanihuruk@gmail.com
trimakasih
mas, kalau boleh saya minta file skripsi dan project programnya , untuk refrensi TA saya , terima kasih sebelumnya
ReplyDeleteemail : benydroid@gmail.com
mas, kalau BOLEH saya minta file skripsi dan project programnya , untuk refrensi TA saya , terima kasih sebelumnya
ReplyDeleteslam sukses
2andrigondrek@gmail.com
gan boleh minta kelanjutan bab nya
ReplyDeleteini email sayanya gan
ahmadromdhoni19@gmail.com
bisa di email ke saya untuk bahan referensi sapitrieka71@gmail.com thanks
ReplyDeletegan kirim ke saya juga ya perlu banget ini hfahrisd@yahoo.com
ReplyDeletebayurizki135@gmail.com
ReplyDeletekirim min . nuhun
haudhia@gmail.com
ReplyDeletebisa email kesaya mas?? perlu nih.. hehe
Terima Kasih sebelumnya
Boleh minta bab III, IV dan source code nya kak ? Ni email aku dellaameliadeluik@gmail.com
ReplyDeletemas saya minta bab full dong buat refensi skripsi ni,,,,,
ReplyDeleteemail saya : gilangabdurrachmanputra@gmail.com
makasih banyak mas...
Nanti sebagai tanda terimah kasih saya kirim pulsa ke nomer sampean mas...
ReplyDeleteminta tolong ya mas segera di kirim ke email saya
Boleh minta dikirim mas ke @prasnandaer@gmail.com, sebagai referensi saya ambil TA. Thx!
ReplyDeletemas saya minta bab full dong buat refensi skripsi ni,,,,,
ReplyDeleteemail saya : yadimiftahulkhoer@gmail.com
makasih banyak mas...
gan minta full bab sm programnya buat bahan refrensi
ReplyDeleteoboyeah@gmail.com , terima kasih
Ini mau tanya kak, semisal kita ngambil nilai benefitnya saja gmn? Mohon bantuannya kak
ReplyDeleteminta di sharingin gan....agus.agasta@gmail.com
ReplyDeletesegera gan
Gua juga ya gan auliadi.tmn@gml.com
ReplyDeleteGan mohon kiranya dapat mengirim ke email saya.
ReplyDeleteadeyoung38@gmail.com
ai3075322@gmail.com
ReplyDeleteGan plis tolong kirimkan ya, utk tugas akhir saya. Thx
ReplyDeleterandalbastian88@gmail.com
kk saya jg mau doonk,tolong kirim k email saya y,,
ReplyDeletecicibungsuyo@gmail.com
thanks
saya mau dong buat skripsi email saya riefaflow@gmail.com trma kasih
ReplyDeleteGAN. Tlong Kirim APLIKASI DAN SKRIPSINYA DONG KE email saya : dedyristanto6@gmail.com. Tolong ya gan. terimakasih
ReplyDeleteMksih gan sangat membantu
ReplyDeleteHassanaja1681@gmail.com
Blh dikirim gan ke hassanaja1681@gmail.com
ReplyDeleteIjin minta skripsi nya full bab gan 🙏
ReplyDeleteKe ragadeet@gmail.com
izin gan minta skripsi full nya?
ReplyDeleteamal.fath.af@gmail.com
terima kasih sebelum dan sesudahnya gan
Izin minta full gan ke a.purnomoaji@gmail.com
ReplyDeleteterima kasih sebelumnya
Izin minta full gan ke cuttertria@gmail.com
ReplyDeleteTerima kasih gan sebelumnya
izin minta full :)
ReplyDeleteyesiprastiwi3@gmail.com
terimakasih
izin minta full nya gan :)
ReplyDeleteridhokariman1@gmail.com
terimakasih ya..
Boleh kirim full nya gan ulfa.fahdiah@gmail.com
ReplyDeleteSaya donk minta master source code nya
ReplyDeleteSujasujaajjah@gmail
sujaajjah@gmail.com
ReplyDeleteBoleh minta referensinya ga gan buat skripsi ini e-mail saya: isfanfajara@gmail.com
ReplyDeleteijusriani3@gmail.com tolong ya sorce kode nya ....
ReplyDeletehisom.official11@gmail.com saya minta tolong dikirim untuk bab selanjut nya min, thanks
ReplyDeleteboleh minta full bab serta programnya buat jadi bahan pembelajaran kak trimakasih.. :-)
ReplyDeleteemail: sitijpr.12@gmail.com
gan aku minta full beserta programnya buat bahan pembelajaran, terimakasiiih
ReplyDeleteemail : rizqi.fadila123@gmail.com
Gan, kalo sourcenya masih ada, ak boleh minta tolong kirimin engga ya? buat refrensi...
ReplyDeleteemail : naufalvalentianus@gmail.com
nanti sesuai permintaan yang saya liat di komentar sebelumnya, saya transfer pulsa 10rb.. hehe..